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19/11/2009 PSP 系统软件官方版本升级更新全记录(Ver 6.20)PSP 系统软件更新纪录 关于 PSP 系统软件 Ver 6.20 的更新内容(2009-11-19): 关于 PSP 系统软件 Ver 6.10 的更新内容(2009-10-01): 关于 PSP 系统软件 Ver 6.00 的更新内容(2009-09-10): 关于 PSP 系统软件 Ver 5.55 的更新内容(2009-07-06): 关于 PSP 系统软件 Ver 5.51 的更新内容(2009-06-11): 关于 PSP 系统软件 Ver 5.50 的更新内容(2009-04-21): ※ 在使用 PS3® 或通过计算机访问 PlayStation®Store,下载内容时不会出现上述问题。 ※ 此更新只限于初期版本的 PSP-3000 随机搭载。 27/10/2009 [PPX]高达30周年CG剪辑纪念版PV(MV?)题材是《逆袭的夏亚》,CG 来自 98 年的同名游戏,之所以选这个,明年的高达次回作是“UC”,时间线是在逆袭之后的。
视频格式是: General 截图: 下载: 19/08/2009 高贵的SONY出了任天堂式的东西——Slim版PS3(CECH-2000)好吧,我不愿意多说什么了。如此有高贵 PS3 血统的嫡传的“薄型”PS3 成了这副模样。 CECH-2000,支持现在所有 PS3 的所有功能——包括不支持 PS2。另外,其实多了一样功能(少了一样):不支持新安装操作系统,成了完全的游戏机了(日啊,绝对地任天堂式,当年的“请把PS3看做一台电脑”的气势哪儿去了?就因为样子衰了?)。
*1. 硬盘空间计算方式是基于 10 进制换算(1 GB = 1,000,000,000 字节)。系统软件版本 1.10 或更高版本中的换算是基于二进行(1 GB = 1,073,741,824 字节),因此与此处所记载的数字较少。另外,硬盘中的一部分空间用于运行系统而使用,其他区域为用户可用区域。 另外这个华丽的 PS3-2000,并且还搞了一个竖放用支架……我无言了。我要说的是……我要原型版的 PS3 - -+不要 2000! 以下是来自于官方的图片(SCEE)。 SCEE 新闻稿:http://uk.playstation.com/games-media/news/articles/detail/item229653/Entertainment-on-PS3-has-a-new-look/(英文) 15/07/2009 我实在忍不住了,对现在的“薄型 PS3”发表以下看法到现在(2009-7-15)为止,所有的“薄型 PS3”相关将要什么出货啊什么的消息,个人推测全是假的。竟然到现在为止还有人在为了“菲律宾有人在卖了”在热衷于这个。下面是我在某论坛上喷人的两个很致命的问题: 1、为什么 SCE 没有在 E3 2009 上公布 PS3 薄型机的信息,而小道消息又是年内(台湾的消息更是说今年的 7 月或 8 月上市) SCE 之所以没有公布,就是完全已经否认了“薄型 PS3”现在已经成型,并且在量产的存在!我现在不能断定 PS3 是否在进行薄型化。但是,新版本的 PS3 不一定就是薄型的,这我可以说。换句话说,“PS3 SLIM(薄型 PS3)”在 2010 年年内要发售到现在为止都不可能! 2、这张 E3 SONY 发布会上的“PS3”缩写 LOGO 为什么和你的图上的“PS3”不一样!(截图来自于 SCE PS Stone 上发布的 E3 2009レポート SCEアメリカ発表会(from PSTV).mp4文件) 图片我都保留了点击显示原图的链接。左边是所谓的菲律宾中上市的那只东西,右边那只是所谓中国某工厂流出来的箱子图。看看“PS3”都是什么设计?和我上面的那个“PS3”设计一样吗?完全是仿 PS2!PS3 薄型化就退回到“PS2”时代?可笑! 1/07/2009 浪漫跑车之旅——GT 系列回顾(上)浪漫跑车之旅 文:Masaki
Policy is "Nothing But The Best"/方向是"只有最好的"
在这里,先来解释一下这款日文打着《グランツーリスモ》的,英文名叫做《Gran Turismo》的游戏,中文译名是《跑车浪漫旅》的游戏的名称的由来是什么吧。这个词是来自于意大利语中的"Gran Turismo",译成英文是"Grand Touring",原意是指"修业旅行"或"大旅游",现在也指一种普通车改装成用于比赛用的一种汽车类别。 在第一款的《GT》中,就以当时的贴图效果和回放便已经和很多的赛车游戏拉开了距离,虽说回放不是《GT》所首创,但是驾驶与回放各占比 1:1 的比重,却是从《GT》这款游戏开始的。而之所以山内一典在作品中如此重视回放,是因为山内自己小时候就想成为一名"电影少年",一直想拍一部电影这样的基础在,然后要使用镜头很好地将汽车放到画面中。并且在这样的游戏中,拥有着大量的汽车,游戏中的视频回放就成为了是必须的。另外,在汽车游戏中使用贴图,主要是为了实现更好的光影效果。如果是使用在当时主流的填色的话,那么在回放中的向光、背光效果也无法体现——因为这需要更大量的数据计算,而使用贴图只要给一个光源点就可以了。另外再说句题外话,日本的另一位追求完美的游戏制作人小岛秀夫也有着这样的想法的人。所以,当你就只是看由他制作的《合金装备》系列的过场情节,就有着观好莱坞大片的感觉。只不过山内一典的《GT》中没有人物、事件,所以只能把镜头的应用用在回放的视角上面了——当然,在开场动画的一些镜头中,也可以多多少少感受得到山内一典的这种"电影少年"的执着。 "GT1"的发售是在 1997 年的 12 月 23 日,圣诞节的前一天。当时让山内一典很惊讶的是,在 1997 年的那时候,基本上游戏的初期出货平均是 2~3 万套左右,而"GT1"则是一下子就达到了 35 万套。山内后面回忆当时的情况还说,由于游戏和当时的赛车游戏的风格完全不同,并且对游戏能否卖得出去还显得十分地担心。并且还担心着这 35 万套是不是定多了。然而,当时的销售结果可以说是"一瞬之间"(山内原话)销售店中就空仓了,全部售完。这样呢,在第二天又追加发行 23 万套。这是在长长的 PS 的历史中也是少有的记录。并且在长达一个月间,库存量一直是不太多的状态。 在大概谈了一下"GT1"的诞生与当时同类作品区别之后,似乎应该将游戏制作人和游戏制作公司也得介绍一下吧。什么?游戏里的东西没说全?那就请找文内的"History of GRAN TURISMO"部分吧。
就山内一典本人,分别在 1998 年和 2001 年获得英国奥斯卡金像奖"英国学院电影电视艺术<The BAFTA>互动娱乐奖'计算机编程'类别'英国奥斯卡奖(大奖) '"。在1999年获得美国"年度互动成就奖"。在日本的 CESA 大奖中,也分别因《GT》、《GT4》、《GTHD概念版》获得多次奖项。另外,还被英国的《car》杂志在 2005 年选为"10 MEN OF THE YEAR"的 Best 1(最佳第一位)。美国的《Motor Trend》杂志分别在 2005 年和 2007 年的"THE POWER LIST(50位最重要的汽车行业人物)"名列第 17 位和第 29 位。
而公司名字中的"Polyphony"和"Digital"都分别有着其意义。"Polyphony"是指"多声音乐",也叫"和弦"的音乐用语。代表着在充满着个性才能共鸣出声音来的空间。而"Digital"是指把森罗万象的东西进行量子化后都可以完成计算的,如此自由化的意志。而"PD"最看重的是设计与技术。这是公司成立以来一直不变的方针。因为两者的关系是互补的。没有设计做支持的技术是没有强度的,没有技术作为背景的设计也是一样。以"设计和技术"为两轮驱动的艺术家与技术者的集团就是 Polyphony Digital。 从技术这里引出来继续说吧。山内一典对于《GT》系列的"60FPS(帧每秒,数字越高,画面的运动显示就越平滑)"这一技术门槛就很在意,可以说是"怨念"了。山内本人对于赛车游戏如果说是没有达到 60fps 是认为不可以的。所以在当时的 PS 版的两款作品中的实际只有 30fps 的效果是违心的作品。当"GT3"中真正地在任何的游戏模式中都能够达到 60FPS 时。山内表示,"GT"系列最重要的就是驾驶体验(Driving Feel),所以开车要感觉好的话,60FPS 是绝对条件。这点也就是为什么山内在公开《Gran Turismo》(PSP 版)时一直强调它是以"60FPS"运行的原因了。
其实,说到真正对汽车有感兴趣的,根据山内一典自己对于游戏的用户层的分析来说。购买《GT》系列的是有着很大一部分是爱车一族。因此,他对于 GT 现在的用户层的年龄的上层是抱有很大的担忧的。为什么呢?因为 17 岁以上的年轻人还比较好说,但是 17 岁以下年轻人的话,基本不买《GT》系列的。单从《GRAN TURISMO 5 "Prologue"》的数据来看,年轻人对于汽车的钟爱是极少的了,而这个现象又是全世界的,并不是日本、美国或者中国某个国家存着在这样的孤例。 Target is "Automotive industry couldn't without Gran Turismo exist"/目标是"在汽车行业中不能没有的存在"
我们知道,在《GT5P》中,不仅仅可以进行竞赛,还有《Gran Turismo TV》的节目点播,在线时还有新闻的浏览,在菜单周围的用户界面也与以前的游戏样式完全不同。而这些与网络的构想,山内一典在 2001 年就已经有了大概的想法了。只是因为要实现这样的想法,必须有着相适应的硬件的进化、软件技术的成熟、基础的充实才可以。而在《GT5P》中,山内一典的这些构想也正在一点一点地被实现。
下面我们来全面地了解一下GT开发团队与汽车厂商的主要的合作内容
※截止至2009年6月 浪漫跑车之旅——GT 系列回顾(下)
文:Masaki History of GRAN TURISMO/跑车浪漫旅史PlayStation:
PlayStation 2
PLAYSTATION 3:
所有作品发售日时间均为日本版。所有作品的销售量为截止至2009年3月末的全球各区域版本的总和。 ※A:包含以下作品:《GTC 2001 Tokyo》、《GTC 2002 Tokyo-Seoul》、《GTC 2002 Tokyo-Geneva》 ※B:包含下载版以及"Spec-Ⅲ" After E3 2009…/新的"GRAN TURISMO"其实,我和大家一样,对于今年E3上公开的两款《GT》新作到底有什么卖点应该引起我们注意。
游戏中的模式中有"单人游戏模式",可以自由选择喜欢的汽车和赛道与 CPU 对战,另外还有计时模式和漂移练习等模式。这个模式其实相当于家用机版的"街道模式"。"任务模式",里面有着超过 100 种的体验运动驾驶所必须的如弯道与制动等等技术的任务。这个模式就相当于"GT 模式"中的"驾照考试"模式了。"交易商",在这里可以通过前面两种介绍过的模式中获得的奖金来购买汽车,根据游戏时间的增加,所能购买到的汽车也有所不同。"通信对战模式",在这里可以最多 4 人同时对战游戏。并且可以和其他玩家交易汽车等等,在这里还可以得到无法通过交易商买到的汽车哦! PSP 版的 GT 是将会在 10 月 1 日(美版/欧版)发售,日版是在 10 月 8 日发售。届时将发行 UMD 和下载版两种版本。不过,个人估计,对于玩 ISO 的用户可能需要至少 5.50 版本以上的固件才可以游戏。也许这是国内玩家最怨念的吧!
广大 PS3 或者是等着《GT5》才会去买 PS3 的玩家应该最关心的是《GT5》的发售时间问题了。SCE 对于《GT5》的发售时间并没有一个确定的说法,在 SCEJ 的官网上的时间显示仍然是"未定"。根据"GT"系列到现在为止发售的时间表大致来看,在今年的 12 月中旬(12 月 10 日或 17 日)发布的可能性还是存在的,否则,就应该要等到 2010 年的 4 月份左右了。不过根据山内一典在本文撰写时,对 Eurogamer 杂志所做采访时的回答是,《GT5》已经是随时都可以发售的阶段了,只不过现在还在强化它。所以,我们可以坚信,《GT5》应该可以赶在 2009 年 12 月 17 日的时候发售! 完稿于 2009 年 6 月 8 日夜 11/06/2009 PSP 系统软件官方版本升级更新全记录(Ver 5.51)PSP 系统软件更新纪录 · 改善了系统软件的运行稳定性。 ------------------------------------------------------- 关于 PSP 系统软件 Ver 5.50 的更新内容(2009-04-21): ※ 在使用 PS3® 或通过计算机访问 PlayStation®Store,下载内容时不会出现上述问题。 ※ 此更新只限于初期版本的 PSP-3000 随机搭载。 22/02/2009 SCE 新版本 PS3 与 新型 PSP 准备中?
至于具体内容,在职位介绍中可以发现如下内容“PLAYSTATION®3の新機能、新しい周辺機器など、新しいモノを発売前にプレイ出来ます。(可以玩到 PLAYSTATION®3 的新功能、新的周边机器和在发售前的新的东西。)”至于是什么“新的东西”,那么就只能去自我想象了。 根据某树自己的经验分析是,应该是会有新版的 PS3 和新型的 PSP 将会在至早在 2010 年出现。因为,这份工作是需要一年以上的任职时间的。而新版的 PS3 将可能再次运行 PS2 的游戏。至于 PSP……有可能是 PSP-4000?是“PSP2”的可能性应该不大,PSP 才出没到 5 年呢。 14/02/2009 PSP 的 DA 睡了,PS3 的 DA 诞生?嗯,这几天,由于 PSP3000 的破解暂时无望而带来的 PS3 的破解之星引发了小小的狂热。原因只是 DA 在其 BLOG 上的一篇关于 PS3 的文章。 我们可以在很多论坛上看到类似名字为“DA 放弃破解 PSP,转而投向 PS3?”的贴子。里面很多都是说 DA 暂时要不继续破解 PSP3000,而开始转向 PS3 的信息。并且有些还做了大胆的预测:可以被破解的 PSP 的价格将继续走强,而同时 PS3 也会在以后出现缺货。虽然我在 12 号是第一次看到这消息,就对照原文对此事进行了驳斥。但似乎很多人宁愿相信 PS3 会被破解掉。 我不想多说为什么现在去破解 PS3 其实比继续去破解 PSP-3000 更麻烦的原因,但是我可以直接简单地说的是,早期的 PS3 的最早的固件有被破解过,但最后还是停了。后来有可以运行 ISO 的固件流出过,但那是 SCE 官方的开发机的固件。现在中途上来谈 PS3 的破解,那比在一直研究的 PSP-3000 的破解更加没有切入点可谈。 更为重要的是,DA 的那贴文章其实是——说如何在用于 PS3 的 Ubnutu(ubuntu:一种开源桌面系统)中安装 IBM 的 Cell 开发工具包。懂英文的应该不会闹出这笑话来——http://sceners.org/?itemid=200。并且,我们还知道的一点是,PS3 支持安装第二个操作系统(第一个操作系统是 PS3 固件中的 XMB 系统,但也有一部分引用的文件在硬盘上。),主要都是 Linux。而这 Ubuntu 8.10 就是支持在 PS3 上安装的操作系统之一。 最后顺便一句,PS3 破解了,你能做什么?刻盘玩 BD-ROM 的 PS3 游戏?反盗版的验证我记得这可是在 PS 时代就已经是硬件上加上的功能了,就是 CFW 又有什么用呢?那么是 ISO?现在双层游戏是少,但是双层的游戏多了怎么办?用你的小水龙头去等上个半个月都不见得拖得完的镜像文件?然后,多准备几个硬盘?有人说,会有 JS 会搞的,他们会刻盘的。现在 BD-RW 多少一台?基本等值于近两台 PS3,一张 BD-R 多少一张?如果换成 DVD 的分包,要多少张盘呢?成本高于可控利润的时候,会有多少 JS 做这生意呢? 对于 PSP-3000,你要是有点钱,想玩游戏的话,一年就买个 2~3 个 UMD 游戏吧,廉价版也不贵,200 左右就能搞定一个,只不过能玩到的时间晚些(日本人 08 年的年均含中古购买游戏的数量也不过 6~8 款,全机种,带 PC)。没钱的话,主要就当高端的 MP4/MP3 播放器使用吧,什么?不能 RMVB?国外对这“RMVB”基本持无视状态。顺便,听歌的话换上好耳机(上百的),别用 MP3,WMA、AAC、AA3 或 WAV 音质大大地好。对于 PS3 嘛,你就老老实实地正常玩吧。并且 BD-ROM 的机制中存有验证机的模块,硬件改机并不容易。看看非国产的 BD(反正中国现在也无权出蓝光盘),那是很高的享受了。 20/01/2009 PSP 系统软件官方版本升级更新全记录(Ver 5.03)PSP 系统软件更新纪录 关于 PSP 系统软件 Ver 5.03 的更新内容(2009-01-20): ※ 在使用 PS3® 或通过计算机访问 PlayStation®Store,下载内容时不会出现上述问题。 ※ 此更新只限于初期版本的 PSP-3000 随机搭载。 7/01/2009 机战WIKI大百科——超级机器人大战Z•卷机战WIKI大百科 超级机器人大战Z·卷 文:正树 在正式进入"机战Wiki大百科"之前,我们先将这个项目说明一下。现在发布的机战作品中,有很多新参战作品,而这些作品中的部分作品对于国内玩家来说,可能会感觉到比较陌生,特别是对于剧情方面的。而机战作品对于某些时刻的隐藏之类的,又是基于这些方面的扩展内容的。另外,也可以有助于大家可以了解到关于这些作品的一些相关内容。 本期所要放上的是,在今年4月19日完全公开登场作品列表的PS2作品《超级机器人大战Z》中的新参战作品的百科介绍。首先,为了读者的阅读对照方便,在本文中还是要列出《超级机器人大战Z》的参战作品列表:
返乡战士(OVERMANキングゲイナー)
富野由悠季在Sunrise井荻工作室的母体中,继《Turn-A高达》2年半之后的TV动画作品。《返乡战士》、《Brain Powerd》和《Turn-A高达》也是并称为"富野新三部作"或"富野复活三部作"。
作品的主题并不是"战争",而是"Exodus(回归圣地之意)",象征着故事中充满了希望。另外,在描写有大量人群死亡的年轻编剧也有"不要再写这样的悲惨的事情了"的场景。 另外,作画群也是十分的豪华,在最终话,作画监督3人、原画就超过了40人。通常30分钟的动画的作画张数是3000~4000张左右,而第1话就用了12000张、第2话用了8000张、第3张使用了10000张、第4话使用了6000张之类的大量的原画。 最后,根据富野监修的原稿,角色设计之一的中村嘉宏也在连载漫画的版本,不过与动画版的部分角色存在着若干的设定上的差异。 Story
在西伯利亚的圆顶都市"奥尔古斯克"居住的少年盖那,是在网络游戏"Over Man Battle"的"王(King)"称号的获得者。日常生活中是极为平凡的盖那,因为与死去的双亲一样被怀疑为"Exodus主义者",在某一天突然被西伯利亚铁道警察带走了。在这之间,盖那遇到了一位叫盖因的男人。我们自己什么也没做,只能说是不平的其他主义者明显不同,在为了什么目的而想从拘留所中逃出的盖因的身上,盖那也终于决定一起逃走。从拘留所逃出的盖因与盖那为了从圆顶都市中逃出,前往了梅达由公爵的住所盗取了Over Man。在为了阻止他们一行的西伯利亚铁道警卫队的攻击之下,盖那进入了Over Man。在这里,盖那第一次不是在2进制的世界之中,还是用自己的力量进行战斗。终于生存下来的盖因与盖那,由于已经得到了返乡战士,最终决定开始了"Exodus"。在这里,盖因与盖那的故事开始了。 Keyword(s)返乡战士:基本的动力理论与作品中的另一种机器人"Silhouette Machine(轮廓机器)"同系统的发展技术,但拥有着数倍以上的性能(使用的是"轮廓引擎"的一种虚构技术,是一种动力(Engine)与外壳(Silhouette)一体化的模式)。但与轮廓机器的一体化不同,却是由叫做人工肌肉的"Muscle Engine(肌肉引擎)"驱动。它的基本构造与动物的类似,拥有骨骼、肌肉和神经系统,并且还有覆盖这些的皮肤与专用的"衣服(Over Coat)"。Over Coat不仅仅是作为装甲使用,也可以作为可选装备使用。
宇宙大帝GOD SIGMA(宇宙大帝ゴッドシグマ)
本作是东映电视事业部策划,Academy制作(外包GreenBox制作)制作的动画节目。
作为本作的特色之一的主要机器人——God Sigma(西格玛神)的合体时的想法。机器人之间进行合体成为巨型机器人在之前也有过先例——1976年播出的《UFO战士戴亚波隆》,但相比较于戴亚波隆却有着不是强硬理论式的合体。与1981年1月开始播放的《最强机器人 大王者》的机器人间的合体、与支援机器的合体基本是同一概念。另外,在当时最初放映时设定的265m的身高是历代机器人动画中十分巨大的。这个设定是伊迪安(105m,巨神伊汀)的约2.6倍,孔·巴德拉(57m)的约4.6倍,RX-78-2高达(18m)的约14.7倍。 Story公元2050年,正在进行宇宙开发的地球的人类,受到了突如而来的250年后的未来的神秘的敌人埃尔达军的奇袭。 公元2500年的埃尔达星受到了地球人类的侵略,在使用三位一体能量(Trinity Energy)的地球兵器前是被压倒性的不利状态。他们埃尔达星人的目的只有一个,抢夺拥有数十倍于氢弹能力的新能量的"三位一体能量",以改变历史。 埃尔达星人占领了殖民有地球人的木星的卫星木卫一。并且开始为夺取地球的三位一体能量向在宇宙萨鲁斯的三位一体城进行攻击。斗志也他们以西格玛神,为了保护地球,为了保护三位一体能量,以及为了夺回木卫一开始了长久的战斗。 Mechanism宇宙大帝God Sigma:由空雷王、海鸣王、陆震王三台机器人与大翼(Big Wing)合体的巨大机器人。合体时的声音是"Sigma Formation!"全长是66m(最初是265m,在播放后重新设定为66m),全重1200.0t。动力源是"三位一体能量"。武器有"无双剑"、"ゴッドシールド"、"ゴッドストリング"、"フィンガーニードル"、"ゴッドトマホーク"、"スピンソーサー"等。必杀技是用无双剑的剑术。主要有"无双剑·唐竹割"、"无双剑·十文字切"等。 创圣大天使(創聖のアクエリオン)
《创圣大天使》是在2005年4月4日开始播放的SF机器人动画作品。当时的广告创意语是"想与你合体……"。
2007年,以本作的世界观为基础的完全新作OVA作品《创星的AQUARION》(共2卷)发售。同年9月22日,以本作为基础的完全新版剧场用短篇电影《剧场版AQUARION —一发逆转篇—》与以OVA为基础的剧场用电影《剧场版AQUARION —创星神话篇—》开始在日本全国一起上映。 Story
阿波罗真的是太阳之翼吗?围绕着太阳之翼的12000年前的因缘是?以及接下来会被灭绝的是堕天翅?还是人类? Keyword(s)
创圣纪:人类的人口失去2/3的气候大变化的那些年代。故事的舞台是创圣纪0011年。 Element:为了运用AQUARION而选出的10多岁的少男少女们,根据大异变之后的电磁场的变化,有些觉醒了特殊能力。他们的生体立场会保护堕天翅族的催眠攻击身体。之所以要选择年轻的孩子,是因为AQUARION要求有锐敏的五感和纯粹的灵魂。 堕天翅族:头或背上、身体的一部分拥有羽状器官,拥有比人类更强的知觉与特殊能力。称人类为"无羽"。在大异变前的12000年从睡眠状态觉醒。为了夺回以阿特兰迪亚为都城,使用盖尔比姆兵和神话兽(收获兽)捕捉人类,并收集生体能源"Plana"。以及,使用"太阳之翼"的力量进化成生命之树,企图在阿特兰迪亚再次复活堕天翅之都。要说明的是,"堕天翅"主要是人类一方称呼的名称,他们自身也有自称为"天翅"的场景。另外,也有一部分人类蔑称他们为"有羽毛的"。 交响诗篇艾雷卡7(交響詩篇エウレカセブン)
Story瑞登·萨斯顿(Renton Thurston)是一名看似普通的十四岁少年,他的父亲(阿德洛克·萨斯顿)是一名军队的研究人员,在第一次"爱之夏"之中牺牲自己拯救了地球而被世人称为英雄。然而瑞登对自己和作为机械工程师的祖父相依为命的生活现状却十分不满,流行的运动"滑空(Lifting)"成了他打发时间的唯一爱好。他最大的梦想是有一天能够加入传奇滑空天才霍兰德(Holland)的组织"月光洲",成为和他一样出色的滑空选手。可是他的祖父(阿克赛尔·萨斯顿)却希望他成为一名出色的机械工程师,继承家业。
交响诗篇的故事就围绕瑞登和艾蕾卡关系的发展而展开了,随着时间的推移,瑞登的心理和能力都得到了极大的成长,对船上各个成员的不为人知的往事都开始有了逐渐的了解,为了保护自己心爱的人和这个星球,他和敌人展开了一次又一次的战斗;而这颗星球的秘密,也在他眼前逐渐地展开…… Keyword(s)LFO:本作品世界中的十几米高的巨大人型机动机器的总称。正式名称是"Light Finding Operation"。并没有将通用的操纵者叫为"机师",而是称为"骑士"。在这个世界中,人类操纵的所有机械如果没有Compac Drives这样的小型装置的话,则无法启动,LFO的驾驶舱同样也需要这种装置,所以设置了相应的接口。从年轻人间的人气体育运动的滑板得到提示,开发了板型的飞行设备可以在空中做出高机动运动。其中还有向地上行走形态的猎兔模式(Beagle Mode)的变形模块的机体很多。特别是军队里的LFO称为Kraft Light Fighter(KLF),配备有操纵支援用的Compac Feedback System(CFS)。在CFS系统中积蓄的操纵数据,经过Compac Drive的骑士意识进行反馈,可以使本来需要高熟练技术的LFO战斗也可以由一般士兵胜任。 空船:本作品世界中,船舶也就是意味着可以在空中飞行的船只。因此,在这个世界中军舰都是隶属于空军,不存在海军。通常空船的飞行原理是,反射膜的表面张开的翼受到驱动器的发作用力而得到推力与扬升力。LFO的滑板在空中滑行也是同样原理,并且会留下细细的带状发光轨迹。 超时空世纪(超時空世紀オーガス)
在20世纪80年代初的"超时空"系列三部作的第二部作品。前作是大名鼎鼎的《超时空要塞 Macross》(1982年10月~1983年6月),下一部作是《超时空骑团(超時空騎団サザンクロス)》(1984年4月~1984年9月)。作品在根据当时电视台的反馈之后,动作场景方面比Macross要有着很大程度的改善。 本作的世界是设定在2050年代末的统合军分裂战争时期。这个年代设定与在24年之后,现在正在热播的《Macross FRONTIER》的年代设定——公元2059年可以说是同时期了。这对于看过此部作品的观众来说,可是一个不小震动。 后来的Macross的美国翻拍《太空堡垒(ROBOTECH)》中,直接连接了原作中的第三部《超时空骑团》和在原作中不相干的《机甲创世纪(機甲創世記モスピーダ)》,并没有将本作收录于内。因此,这部作内的全球知名度也就相对要低很多了。 Story
桂木桂被埃曼的商队救起,并一起行动,作为混乱时空修复钥匙的"特异点",成为了各势力间的争夺战的目标。另外,还有一个特异点,奥尔逊,齐拉姆的王牌机师出现在桂木桂的面前。在过去与现在的复杂丝络之中,为了时空再生,桂木桂决定开始驰骋于奥伽斯。 Etc.在之后的1993年,发行了全6话的后续OVA作品《超时空世纪2(超時空世紀オーガス2)》。另外还有全4卷的由山口宏和木村明彦著作的小说版。 虽然说是前作的续篇作品,但与前作的故事关系却不是那么紧密,可以说是"从某个国家的某个故事"开始的类型。 宇宙战士BALDIOS(宇宙戦士バルディオス)
原本预定是全39话的本作,目标视听群是年龄稍高的,因此剧情的展开也就相对较难,加上作画部分也并不是太完美,并没有得到动漫杂志的页面,加上多次重新调整播放时间造成的低收视率,加上当时的相关产品的销售业绩也并不好等多重坏的因素,实在是将作品直接打入了极限状态。为了突然决定的播放中止,调整了播放顺序,对敌人的人工太阳作战的判断失误,地球最后被水淹没,并在代表着人类灭亡的场景上打出"完"的字样终结播放,当时的解释是"地球人一面完全败北"的最终回。在这具有冲击性的最终回所带来的反响也是巨大的,在播放结束后,就有人开始询问、要求放映完全版的签名活动,以及爱好者集会、开办自主放映会等。制作公司也对这样的氛围比较敏感,向动漫杂志积极地提供了未公开的故事和视频等,并在1981年4月,由苇プロ直接出版了"豪华本"的收藏版本。 在1981年12月19日,以《剧场版 机动战士高达》3部作的终映之后的空洞时期为契机,剧场版的"宇宙战士"与《Dr.スランプアラレちゃんハロー!不思議島》同时上映。 Story
在突入亚空间时出现问题而飘流到太阳系的阿尔格尔,在了解到第三行星地球可以居住的情况下,阿尔迪巴隆开始了侵略。另一方面,被巴尔迪普南斯救出的马林,因为了解外星人的事情被印上了间谍的烙印,但被认同向伽特兰的复仇心以及唯一能操纵帕尔桑巴的才能,以合体机器人"巴鲁迪奥斯"向阿尔迪巴隆开始了战斗。 由于偏见与误解,与奥林巴、雷太等Blue Fixer的冲突,马林向他残酷的命运走去。 在激烈的战争中,水星和金星被消灭,地球成为离太阳最近的行星,更加上被敌人的攻击,地球大部分都已被水所淹没,地球变成了与S-1星极为相似的地形了。以及,被误射的核弹…… 超重神Gravion(超重神グラヴィオン)超重神Gravion Zwei(超重神グラヴィオンツヴァイ)
Story预见塞拉巴亚的侵略地球而秘密准备的神秘大富豪——克兰因·桑德曼率领着武装战队"Earthgults"向塞拉巴亚前进。Earthegults所拥有的人型机器"古兰凯撒"与4台战斗机"古兰迪瓦"进行合体,可以成为巨大机器人"God Gravion(大古兰威昂)"。 大古兰威昂以其强大的力量击退了塞拉巴亚,但是…… Mechanism
6/01/2009 机战的原点——回头一起看“第一次”和“第二次”机战的原点 回头一起看"第一次"和"第二次" 文:正树 原点——在数学上是用来称呼以(0,0)的二维坐标点,或(0,0,0)的三维坐标点在空间坐间中的一个基准点的专用名词。不过,"原点"也有用于是事物的开始、基础、标准或根据等,一般用来比喻人的人生或企业等历史刚起步的时候。将这个"原点"的词意解释到这,我到是想先说说,为了单单这个词意,我翻遍了《现代汉语词典(第5版)》和《辞海》,都没找到这个词条,这令我十分惊讶,连《辞海》中都没有收录的词,这让我怎么写开篇呢?没办法,只好上"维基百科(Wikipedia)"试运气。好在是在日语版本的维基百科中找到了比较全面的"原点"一词的词意,也便将让抄录翻译如上。这就是所谓的出师不利么?不过,一般说来,"原点"是指一个——应该是有且仅指一个点。而我们在本文的副标题中列出了两款作品的简称,逻辑上来说,似乎有点不对,不过没关系,看完本文之后,你应该会发现我这里说的"原点"是指两个不同方面的坐标点。好了,废话也就不多说了,我们一起来看看《超级机器人大战》的原点吧。
(一)
在BANPRESTO发行《超级机器人大战》之前,BANPRESTO发行的游戏作品主要都是以一种称为"相容的英雄系列(Compatible Hero Series,CHS)"。这一系列主要是在当时是无法想象的版权作品进行交融在一起,并且在游戏界中最初实现的值得纪念的一个系列。这个系列主要是将"特摄英雄"与机器人动画这两种不同的表现形式,通过SD的拟人化这一方式的处理后,融合为没有差异感的作品。最初是各版权所有公司在为有过交流的当时BANPRESTO社长退任时所提出的一项建议,而开始策划发售的这一系列的第一作《SD战斗大相扑 平成英雄场所(SDバトル大相撲 平成ヒーロー場所)》,但是之后,也就成了一项持续性的产品了。而GB游戏《超级机器人大战》就是在这一时刻出现的产物,那自然也是逃脱不了这一类作品所带来的影响的,更何况,原本就是以这样的"CHS——相容的英雄系列"的创意概念所产生的作品呢? 不过,既然已经谈到"CHS"这一概念,就应该再顺道把关于"CHS"一些事情说得清楚一些吧。后来随着面向儿童的游戏——SD高达(不是"SD高达战队",也不是"SD高达G世纪",而是很老的那些游戏。不过,游戏难度都很高。)的热潮博得了很高的人气之后,游戏中的新要素也便开始少了,因为几乎是人气角色组成的系列游戏,使得不关心这些角色的次世代的高年龄层玩家基本不买账,在后来的1999年发行《The Great Battle POCKET(ザ・グレイトバトルPOCKET)》之后,就没有再继续制作这一系列。但是,像转型的作品,比如"超级机器人大战"系列以及《超级英雄作战》等仍然继续着发售。 另外,后来在超级机器人大战系列中登场的本系列中的原创人物的设定,也因为本系列的人物设定有一些影响。不过,单从这个"CHS"系列来说,第一款《超级机器人大战》其实可以看作是这个系列的分支战略——机器人动画的大战略之中的一款作品了的。只不过在这里没有了那些"特摄"作品参战,纯机器人罢了。 回过头来说GB作品《超级机器人大战》。我们在上面谈到,《超级机器人大战》其实是随着"相容的英雄系列"的机器人动作大战略这一概念环境推出的一款游戏作品,而这一系列的一个特点就是拟人化。而拟人化的意思就是使人格化,将其他物体或动物(主要是非人类)赋予人性的色彩。这当然也就是说,这里面是没有我们现在所说的,或者说是和原作中一样的有自然人。而是将机器人本身视作一个自然人的状态——自然也就表示说,这里面没有我们现在所说的"机师"概念,更不是"人工智能"化。但是,虽然是这样,在这款第一作《超级机器人大战》(虽然之后没有被分配到任何一个系列中)里面,已经存在了两大系统——"精神指令"与"说得"。
在当时的"小队系统"中,与后来在《第2次超级机器人大战α》的这个"小队系统"却是完完全全的两回事,可以说是同音异意词。当时的这个"小队系统"其实可以说是,游戏进行的主人公选择似的一种模式,只不过选择的人数是一个小队,游戏开始时可以选择的——也是只能选择的三个小队分别是"高达小队(ガンダムチーム)"、"万能侠小队(マジンガーチーム)"和"盖塔小队(ゲッターチーム)"——像"高达小队"就是初始7个队员,而我们现在的一个主人公选择可以出击的最多也就是2个名额。不过,这里在选择结束后,你的所有的部队也就在这里了——当然,在后面剧情发展中说得来或者又叛离的不算在内。另外,在你的这个小队中,还可以选择一个队员成为小队中的英雄——Hero,英雄将等到上面介绍了的"精神"的特权以外,还可以得到一点"奖励点"用于提高能力。
关于机体的强化部分,其实只有通过升级、特别指令"特训(とっくん)"和强化道具的使用这三条途径。前面两个是比较好理解。升级是即时性的,这相当于后期的机师等级升级。"特训"也是即时性的,使用后出现效果。而强化道具在这里是需要先在地图上的某个点上发现道具(游戏初期在恢复地形的"塔"上比较多),然后在过关后的幕间使用。还有一些是追加武装,可以在特定的机体上装备使用。
本作的游戏的参战作品可以说是比较少的一部,它们分别是《机动战士高达》、《机动战士Z高达》、《机动战士高达ZZ》、《机动战士高达 逆袭的夏亚》、《机动战士高达F91》(放映后一个月,便已经加入游戏之中)、《万能侠Z》、《大万能侠》、《盖塔机器人》、《盖塔机器人G》共9部。当时的游戏包装还是仿超合金的样式的。 (二)
回过头来说《第2次超级机器人大战》。我们在这里,一开始就已经说明了,本作之所以叫做"第2次"并不是因为故事上有前后续作的原因。但是,这款作品却是"第×次",或者说是DC战争;或Guest系列、或旧系列中的系列作品的开篇之作。游戏的系统相对 游戏制作的平台,在随着从掌机"GameBoy"转向家用的座机"Family Computer",因而画质有了明显的提高,并且实现了彩色的画面。特别是当时的盖塔机器人的合体动画,对于"FC"来说,也是使用了它的机能的极限完成的部分,对于当时还是玩家的现机战系列的制作人寺田贵信来说,已经是感到十分惊讶了。 由于作品导入了原作设定,使得故事性大幅上升,在内容方面也因为是面向动漫爱好者也使得游戏的对象年龄的幅度大增 在上面,其实也可以看出"机战"原点之一的"超级系"与"真实系"的原始点在哪了。不过顺便带一句,笔者在前几个月,在某个论坛闲逛时看到过这样的说法:Real Robots,原始是叫"仿真系",现在的"真实系"应该算是误译。这里恐怕要说一点了,在上世纪90年代初,"仿真"这个词是很流行的。一般是仿照真实性的或者仿制的都叫"仿真",比如"仿真枪"的词语就是从这个时代出来的,如果"仿真枪"迟5年出现,再仿真的枪,这个名词可能将只是叫"塑料枪"。而仿真的原意也就是模仿真物,模仿实物。但是,在动漫游世界中,甚至包括其他小说、电影等等的多数科幻题材的武器都是真实中存在的吗?基本都没有嘛,所以,现代的最适当的译法还是"真实系",而不是"仿真系"。因为你没有东西可仿啊,何况,仿真就代表它自己就是假的了嘛——不真了。
另外,作为本作中的原创机体登场的还有在《大万能侠对盖塔机器人》中登场的"基尔基尔冈"的加强型态"超级基尔基尔冈(メカギルギルガン)"。此外,还有一款原作作品中只登场了两台敌性机体的作品——《机动战士高达0080 口袋中的战争》的兹考克改良型(ズゴックE)和高性能考克(ハイゴッグ)两机。
游戏我们在一开始也说了,当时的销售量为10万套。但是当"第3次"的生产完毕之后的火爆到"EX"时,这款系列的原点作品也就成了很多玩家争相抢购的东西了。因此,这款作品在1995年出现了第一款移植版,这款移植版的作品名是《第2次超级机器人大战G》,是重新制作的方式移植到GB上的。详细的介绍在下面会讲到。
2004年,以非卖品的方式,对于《超级机器人大战GC》的购入者中的2000名抽选的幸运顾客作为特典,提供了GBA用的"FamiCom Mini版"。这一版本是唯一的原始作品的原样复刻移植。 (二点五)
应该有一部分老玩家,当然是要看得懂剧情的那种了,会有记得FC版的剧情方面与SFC的"第3次"的剧情方面在前后衔接上有一些矛盾的地方。比如FC版中的蕾柯尔(レコア)直接就是西罗克(シロッコ)的部下,而在"第3次"时又是类似于原作"Z高达"中的,先是我方的成员,然后游戏中是被西罗克抓了去的流程。那这样,到底是"第3次"一开始是我方成员这里的设定是不采用原作设定的间谍的问题?如果是间谍,那为什么又是被抓?这样的第2次的原始的设定就不是太理想,因此在这里就将这种冲突的地方或人物就给删了。也正因为是这样,但是不能因为后作的设定问题把前作的剧情给全盘否决了吧?所以,也就以"当时的'第2次'是被什么人篡改了的假的历史记录,而记载真实的DC战争的是'第2次G'。"不过,由于在"F"中,"G高达"的参战,使得了"第2次G"中的一些修正也成了问题,对于现在来说,是已经成为了"第2次"的一个平行世界的样子的定位。尽管是把"G高达"也没有参战的"第4次"作为本作的后话,但也出现了一部分剧情上的矛盾问题。
在"第3次"中初次登场的剑铁也和琉妮·佐尔达克也在游戏中登场。铁也的事情,我们已经在上面做了说明,而琉妮而是作为隐藏人物的身份出现,如果是没有仲间的情况下,则是走的正规路线。此外,像精神力高达(サイコガンダム)系的机体已经是不能入手了,不过,凤(フォウ)在剧情的后半改成了可以回归队伍。另外,由于普露兹(プルツー)没有在本作中出现(原作中是出现的),因此,普露(プル)的死亡事件,以及其换乘奎曼萨(クインマンサ)的事件也不存在了。其他还有如上述的蕾柯尔以及罗萨米亚、塞西利也没有在游戏中出现。如果满足一定条件的话,拉拉还可以一直使用到游戏最后。此外,在"第2次"原作中登场的"基尔基尔冈"剧本在这里也被完全删除。游戏的终盘原本是与最后的主力决战的剧情,这里改成了与恶魔高达和东方不败间的决斗了。如果在游戏中盘选择不与主力交战的话,那么以后也就没有机会了。
其他方面。 系列最初登场的全改造奖励是在本作中出现的,已经在上面有所介绍。但是本作中的强化道具的系统,严格来说,也不应当说是未导入。而是只是固定地使用强化道具,这样一来,原有的自由度被完全消失——这或许也就是现今机战的一些系统设定的原始想法的所在?不过,在本作中,还有着一项,除了后来的"64"以外,也就在本作中存在的系统,也就是性能完全改造之后,会"进化"成另外的一台机体。 另外,拉拉与博斯(ボス)两名的机体在本作中不能换乘其他机体,因此,艾尔马斯和博斯博罗特(ボスボロット)成了这两位的绝对专用机。最麻烦的是,在本作中,艾尔马斯还原成了参战原作的设定,只能在宇宙中使用。另外,拉拉、博斯和奥利法(オリファー)三位的精神命令只有5项。 本作的气力上限设定为200,神高达(ゴットガンダム)上升到最大气力时,使用必杀技的话,可以一击直接将最终BOSS处理了。因此,本作也成为了机战系作品中,总体难易度最简单的一类。因为,最后一话可以一个回合过关! 最后要说明的是,本作是现在的"机战"制作人寺田贵信参与的第一款作品,据寺田贵信本人说,为了不忘了最早的心态,他将本作的包装就作为装饰放在自己的办公桌之上。
这一次,我们应该说是总体回顾了"两个第一次"——整个游戏名称系列的开篇之作以及成系列作的开篇之作。可以说,除了"第2次G"是更贴近于现在的机战作品以外,其他两作在总体来说,还是有一定的距离的。如果说是要想玩原始的剧情的"第2次"的话,我个人建议可以去找PS的版本。对于GB上的"第1次",那么,我个人并不是很推荐游戏。另外一点,GB和FC上的第1和第2次的这两款作品的原作是全日文平假名的,没有一定的日语基础的玩家,或许想玩也很累。不过,"第2次"我记得有出现过汉化版(95年前出的),不过固有名词方面的翻译与现在有比较大的差距。要从画面来说,就算是推荐原始的"第2次",也可以说是因为GB的两作不是彩色的…… OK,那么下一次的"机战回忆录"将为大家带来"第3次"与"EX"的一些历史与介绍。
27/12/2008 魔装机神的世界“魔装机神”,BANPRESTO的原创机体中最具有人气的话题系列。从《第2次超级机器人大战》开始第一次登场,到《超级机器人大战EX》的完整整个世界观设定,在后来的《超级机器人大战α外传》中的最后一次全人物登场,直至现在的“OG”的乱入,一直是被很多“骨灰级老龄机战饭”所喜欢的一个系列。 在这个系列中,有一组“味方”的伙伴,他们分别是“塞巴斯塔”(操纵者:安藤正树)、“古兰威尔”(操纵者:黄炎龙)、“卡迪斯”(操纵者:迪蒂·诺尔巴克)、“查姆吉德”(操纵者:贵家澪)以及不是魔装机系列的“瓦尔西奥尼(后期为瓦尔西奥尼R)”(机师:琉妮·佐尔达克)。当然,还有一个“古兰森”(机师:白河愁)。 但是,由于机战整个游戏系列作品的世界观设定的不同,也使得他们的一些细节设定方面也有着不同。而在OG出现之后,魔装机神的设定世界已经有了三个不同的设定。一个是原作设定(《超级机器人大战EX》和《超级机器人大战外传 魔装机神》的设定),另一个是《超级机器人大战α》和《α外传》设定,第三个是“OG”的设定。这三者之间的设定有些在时间段上相同,有些却不存在某些事件的定义。下面我们还是从存在于魔装机世界的地底世界开始吧。(本文世界观的介绍基于《超级机器人大战EX》) 地底世界“拉·基亚斯”的世界自古以来地底王国的传说就一直在世界各地以不同的版本传诵着。有时是以地狱、炼狱的样子出现,而有时是却以乐园、净土的样子出现在传说之中。 近年来,以因哈雷彗星而知名的英国埃德蒙德·哈利爵士为首,威廉·利德、马歇尔·伽德纳等人提出了地球空洞论。所有的这些都是荒唐无稽的故事吗?在现代的科学常识中,地球内部是厚厚的地幔层,在这中心部是重金属式的核心的地心(或地核),但这些都没有被证明为是正确无误的。 不,要说正确的话,这是为了对应地球的体积与引力之类计算得出的数值为了更小化的值的一种最后的策略,核心说因此被提出。 也就是说,如果假定地球内部存在着超出想象的质量的话,那么地球的引力的数值就可以被计算得更大。这样应该说就是明显地对于地球空洞论是一个否定要素。 如果地球内部存在有空洞的话,地球的质量就不仅可以变得更小,也可以由引力计算得出的质量相吻合。那么,在这里先假设一个假说。 如果,可以补上地球不足的质量的通常物质存在于极端歪曲的空间之中的话呢?方向的、极端的歪曲的第4以及第5次元世界是以橡胶球状的内部表面的样子的形状,与这个世界相连接着。在一般的次元环境中,就算是十分小的体积的物体,只要移动次元的方向不同,它也可以获得十分广大的空间,一个3次元的极端化密度的空间。 这样的空间存在于地球内部。那就是这样的世界——拉·基亚斯。 它的形状,要举例说的话,就十分接近于像刚才前面所述的橡胶球内部的形象。如果地上的世界是橡胶球的外表面的话,那么拉·基亚斯就完全可以说是它的反面的世界。纳粹德国曾经认为我们现在所居住的大地是一个空洞的内部,在吕根岛上使用雷达进行观测的事情,而拉·基亚斯就是完全如同这样的世界。 拉·基亚斯的世界完全充满了惊奇。水平线、地平线之类都不存在,太阳则常在正空中不动。但是,这个太阳基本与地上的周期同样,一天为一个周期。太阳在徐徐地减弱亮光直至消失,取而代之的是月亮支配这个世界。 这个周期与地上的北纬30°到40°之间的岁差运动相当。我们将在后面的“地上与拉·基亚斯的接点”详细叙述,这个世界与地上的接点是与西藏的周期相同。 由于太阳位置在正空中,所以岁差运动的影响基本没有,所以很少有四季的变化。 地上与拉·基亚斯的接点我们在上面介绍“拉·基亚斯世界”时谈到,地上与拉·基亚斯在西藏存在着接点。但是,地上与拉·基亚斯间的接点除了西藏以外还有其他的接点。 在被俗称为“魔鬼三角”的百慕大三角海域就是这些少数的接点之一。自古以来,就发生过许多次海难事故的这片海域,被一名叫做威森特·伽迪斯的美国新闻记者取名为“死亡三角海域”,在1974年,因为查尔斯·伯利茨而被鼓噪于世。 类似于此的飞机、船舶等不明原因事故的多发海域,其实在其它地方也有少数存在。现在已知的主要都在北纬30°~40°的纬度,约在72°的角度上约有5个地点。 加利福尼亚附近海面,西经140°附近; 小笠原附近海面,东经150°附近; 西藏上空,东经80°附近; 阿尔及利亚上空,东经10°附近; 以及前述的百慕大海域,这些加起来一共是5个地点。特别是小笠原附近海域,作为“日本的魔鬼三角海域”也曾鼓噪一时。另外,在南半球的同经、纬度,赤道相对称的空域,虽然比较稀少,但也有报告过同样的现象。 在这些空域中发生的事故有着这样的共同点,事故当天的气候良好,难以考虑到与风暴等天灾气候相遇,以及遭遇事故的船舶或飞机,不用说乘员了,就连残骸也有很多无法发现。另外,从不少的事故当时的通信记录来看,罗盘仪异常等的地磁气混乱、无线的屏蔽、发生雾状的物体、失去水平线等也是共同的现象。这些不定期发生的通过拉·基亚斯和地上的接点而起的事故中,部分失踪的船舶与飞机也有一些被证实漂移至拉·基亚斯内。 另外,在西藏地区的地底王国传说,也就是被称为“香巴拉”或“阿加鲁他”传说,这也与拉·基亚斯的联系有着一定的关系。顺便,“香巴拉”或者“阿加鲁他”传说也就是我们熟知的“香格里拉”传说。 希特勒曾经为了自己执拗的追求,为了更加强化第三帝国的欧考特主义(注:“欧考特”意为超自然,此处指空想主义),必须无论如何需要所谓的阿加鲁他秘义,也就是在拉·基亚斯的魔法、炼金术。在西藏的腹地存在的与地上的接点是恒久的,在过去有过多次深层次的交流。留在历史上的阿育王(注:印度孔雀王朝君主,公元前268年~前232年在位)的“九贤者”结社也是从西藏介入到拉·基亚斯的一例。古代印度传说的圣王——阿育王在即位后不久,便征战于印度各地的各势力,直到完成统一印度。这是公元前260年左右的事情了。但是,在过度的战争的凄惨状,使得阿育王自己被自己的行为所恐怖,决定皈依佛教,开始了以德治国的政治方针。然后封印了人类的手多余的技术,秘密结社了以防御为目的的“九贤者”。这个创举在从通过西藏的拉·基亚斯思想中还存在的就已经明白了。至于为什么,因为拉·基亚斯的炼金学思想简直就是“九贤者”相同的。 不过也有失败的例子。 在5000年以前的过去,印度河流域的繁荣城市国家摩亨佐·达罗。在当地的方言叫做“楞伽”的这座城市,在有一天突然从历史上消失了。有着非常整齐的规划的街道,在当时更令人惊讶的是,连地下排水系统也十分完备的这座城市,随着拉·基亚斯的影响而兴,然后随着拉·基亚斯的影响而亡。这个灭亡是突然性的。要说在现代,战略级核兵器,有着这种拥有着数百万当量的核兵器。在古代印度的叙事诗《罗摩衍那》中这样描写着那时的样子。罗摩王与魔王罗伐拏间的一场大决战,在一个名为“楞伽”的城市展开,使用着由“聚集天地所有之元素”制成的“放着如炎般的火而前进”的兵器,“那恐怖的光辉随着巨大的枪而放出时,30万的军队在瞬间而亡。”(注:此段原文出自《罗摩衍那·第六章·战争书》)现在在这个地区还散布着很多的一种名为“特尼态特(trinitite)”的玻璃状的物质。“特尼态特”是世界上最早进行原子爆炸实验的美国在新墨西哥州的特尼狄沙漠发现的,沙砾在核爆炸后受热熔化之后生成的固体物质。“特尼态特”的生成需要在短时间内受到几千度的高温照射,然后必须急速地被冷却。这种物质绝对不是自然能够产生的。存在着“特尼态特”的话,也就不外乎意味着这里受到过核攻击。这是曾经由于拉·基亚斯的干涉,而不自然发达文明的末路。 像这样在过去从拉·基亚斯到地上的干涉,只能一次次地隐藏在历史的影子下面。不过原本的拉·基亚斯的人民虽然知道地上的存在,但积极的介入的事情是极为少见的。这不仅意味着他们的精神的成熟,还意味着他们没有霸心,文明的停滞。 门的存在与其意义拉·基亚斯自古以来,就通过在西藏的永久性“门”,查知到地上的存在,并且开始盛行研究不定期出现的地上的接点。 然后,成功开发了连接地上和拉·基亚斯的人工“门”。 拉·基亚斯的特征拉·基亚斯的文明产生时间相比于地上更加久远,在5万年前就已经产生了都市文明。在技术上,比地上世界先进的部分有许多,也有一些比较落后的部分,有宇宙开发技术以及一些军事上的技术。但是,这些技术却十分惊人的被“黑箱”化,它们的原理也只有少部分人掌握。他们就是属于被称为“炼金学士”的这一阶级的人群,这些原理的恶用是被严格禁止的。与地上技术的最大的不同时,拉·基亚斯的炼金学与魔术(不是地上世界的表演魔术,类型于魔法、法术)更发达。 精神上十分安定的拉·基亚斯的人们,舍弃了只是技术上的一个人前进的科学,选择了怀有良心的科学——“炼金学”。另外,由于精神上的成熟化,所以可以发展魔术技术。这些惊异的技术详细的说明在后面的“科学技术”中叙述。 拉·基亚斯的时代感觉拉·基亚斯的街道给人的感觉是一种带有中世纪欧洲一样的风情。但是根本性的差异是,说到西欧文明是以自然为敌,与自然作斗争而发展而来的文明相比,拉·基亚斯的文明则是着眼于与自然共存而发展。形成这种自然主义的思想的理由应该说,与拉·基亚斯这样封闭的空间的情况有着很大的关系。这一点,对于因为是岛国而形成的封闭空间的日本也有相似之处。(虽然这样说,但日本在想象中从古代以来就以海洋国家的身份一直持续着对外交流。) 建筑样式则是明显的新艺术(Art Nouveau)风格,可以看到许多流线型的曲线式作为装饰。不仅仅是装饰上的华美,还保持着均衡性,遵循着与自然调和的一种思想。由于不必要进行很详细的都市规划(但需要确保通信与交通),所以建筑物的寿命非常的长。 拉·基亚斯的生活水平,虽然表面上可能比地上相当落后。并且看不到像地上的高人口密度的都市也没有直插云霄的摩天楼群。不能说配备有很多的道路,所以各家各户都体现出了一种奇妙的古韵。但是,这真的可以用文明的尺度去衡量么? 拉·基亚斯的技术由于有着其特异的发展形态,并且完全是黑箱化,所以抑制了不必要的一些华美消费。另外,交通、通信网这些虽然无法直接察知到它的存在,比地上配备了更多。比如,连接特定点的“转移高速路”。这是一种类似于次元的通道的样子,可以不论多长的距离都可以瞬间到达目的地的系统。因此,这样可以大幅减少修筑道路、铁道的必要性。不仅限于非常事态,通常的运输手段,全部都可以使用这种转移高速路。 在政治系统中,由于采用了地方分权的体制,所以也不存在人口集中的大都市。转移高速路也有着不同的规模大小,并且也已经浸透到了一般家庭,所以关于联系的问题有着很大限度的解决了。通讯信息系统也同样进行配备,使得社会的信息化有着很大的进步。但是,这种形态与地上是相当大的不同。 与地上的类似性并非是有着很多的事例,在拉·基亚斯与地上同样出现同样的人物的偶然,也有着一次一次地确认其的存在性。举一个例子,“阿尔伯特·爱因斯坦”不仅是在地上,在拉·基亚斯也存在着。不过,他的事迹却不相同,地上世界他是那位作为相对论提出者而被全世界所熟知的著名的物理学家爱因斯坦,但是在拉·基亚斯中却是得到了仁德的魔术师名誉。由于样貌以及能力相似的例子很多,无法认为是由于某种力量的影响,只能说是除了推测是与超星界有关系以外,其他详细明白的情况仍然不清楚。 地底王国兰古兰传说是有着5万年历史的王国。他们熟知地上文明的存在,并以他们自己所在的地球地底为豪,将地底世界叫做“拉·基亚斯”(真正的地球,或大地)。 拉·基亚斯中包含兰古兰在内,存在着三个大国。他们是神圣兰古兰王国、休特德尼亚斯联合国、巴哥尼亚共和国。巴哥尼亚共和国是在150年前从兰古兰中独立出来的新的国家,而休特德尼亚斯联合国则是有着与兰古兰同样深远历史的国家。 兰古兰人口数约有2亿2千万人。并由于推进地方分权,所以人口密度并不是很高。兰古兰是由32个自治体(州)的集合国家体制。各州有着高度的自治权,拥有独立的司法、立法和行政权。这个是一种采用联邦制的国家。 地理统计面积:4亿5206万平方千米 人口:15亿4891万人 陆地面积:2亿128万平方千米 海洋面积:2亿5078万平方千米 主要国家
产业分布在地上世界有着明确的第1、第2产业的产业区别,对于拉·基亚斯没有这样的意义。 政治体制兰古兰的政治体制是君主立宪制。议会是分为元老院与庶民院两个议会,元老院的惯例性的世袭制,庶民院为4年一度,从各州根据人口比选出相应的人数。选出方法采用的是各州一任为推荐或者选举等许多种方法。庶民院的定员多少有些差别,大概是650名。元老院没有定数,现在是855名。 关于法案,由庶民院的议员进行提案之后进行起草之后,提交庶民院议会表决。在议会得到2/3以上的赞成票后,则法案可以通过,并提交到元老院进行第2次审议。元老院的审议如果没有得2/3的赞同票之后,法案将重新返回到庶民院。但是,如果庶民院在再审议的情况下得到了3/4以上的赞同票之后,这个法案将无条件上奏。上奏之后的法案将得到国王的认可并且公布。虽然国王拥有否决权,但是基本没有行使过此项权力。 政策的施行则由行政院负责。行政院由总督府、内务府和外务府三种大的分工。内阁的首脑为首相,阁僚则由国王指名。首相的任期为4年,最多只能连任3次。 国王与其体制国王没有实际上的政治性的权限,但担负着魔术祭仪的重要的职责。因此,王室需要有一定的魔力。王室成员在15岁时的成人仪式上,还需要进行魔力的测试,无法合格的王室成员将被剥夺王位继承权。 灭亡之前的兰古兰王国的国王是第287代的阿沙尔·古兰·比尔塞亚。王妃是塞罗奴·古兰尼亚·比尔塞亚。 王位继承顺序是: (1). 第一王子 菲依尔罗德 (2). 第二王女 莫尼卡 (3). 大公子 克里斯特夫(白河愁) 废嫡 (4). 庶王子 特琉斯 第一王女赛尼亚虽然和第二王女莫尼卡是双胞胎兄妹,但由于在成人仪式上的魔力测试没有合格,所以没有王位继承权。 阶级民主主义兰古兰的政治系统是采用的是叫做“阶级民主制”形式,与地上的民主主义有着根本上的区别。以基督教的绝对神思想发展出来的民主主义考虑的是,在绝对的神的面前,所有的民众是平等的。但是没有“绝对神”概念的(或者是在很早的时候就已经抛弃了)的兰古兰则是从精灵信仰发展出来的阶级民主主义。所谓精灵信仰,是以所有的事物都宿有精灵为前提的信仰,因此,所有的特质都有着其相应的职责,而阶级民主主义就是由此发展出来的。 其权利与义务是内外一体,拥有更多的权利的人也必须承担着更多的义务。但是,这些阶级并不是被永远固定的,可以根据自己的能力进行相应自由的阶级变化。(请参阅“中名”的介绍)另外,各阶级间并不存在任何的贵贱的分别。 阶级分为6个大的阶级,但各自的阶级之内还有更细的分化。 法律的适用范围也根据阶级的不同而不同。 兰古兰的中名兰古兰的人们有着显明自己的职业(阶级)的中姓。并且根据中名分辨出这个人的职位和性别。中名是在15岁时(也就是成人的时候)在选择自己的职业时就可以使用的,当然也可以转制。但是王族的中名例外,王族是世袭制。虽然到现在为止兰古兰也有转职的先例,但是与上一辈不同职业的例子却是稀有的。
各阶级的权利与义务下面,我们介绍各自职业相对应的权利与义务。
另外,议会由所有的阶级中选出一定数的议员。 兰古兰中对于魔法的定义在兰古兰中的魔法有着两种定义,分别是称为“意识魔法(意志魔法)”与“影响魔法”。 意识魔法是由个人的魔力来发动的魔法,由于每个人的魔力存在着不同差别,所以没有形成完全的体系化。这与我们所说的“ESP(Extrasensory Perception,超感觉力、超感官知觉之意)”相近。意识魔法需要拜入名师门下成为弟子,然后进入如同道场式的共同体之类进行必要的锻炼。这样的体系与现代的武道的印象有着很强的相似之处。 影响魔法,也就是由“真正的名字(True Name)”的语言引起咒力性的影响而引发的相互增幅产生的现象。语言也就是声波,由于声波是随着空气的震动而将其的影响力扩大,如果能够利用声波的这一影响力的话,可能能够引起某种共鸣现象。另外,如果还带有一定的韵律的话,共鸣现象能够得到更强的效果。这也就是,这种魔法需要咒文的解释说明。 另外,根据J·弗雷泽的分类,还导入了“类感魔法”的方法论。“相类似的,或者以前有着联系的,可以共感的”这一论点作为 “弗雷泽法则”,成为了魔术定理中的根本的法则之一。 “嚎叫(Howling)”也有被作为魔法增幅的一种方法。 魔法结界在兰古兰,为了防止恶意使用魔法,将全土都包裹在了魔法结界之内。在结界内,可以将魔法的效果弱化,无法使用大规模的破坏魔法。另外,当发生了超出范围的能量时,也会被魔法结界中和。因此,核兵器等大范围破坏兵器就会被变得毫无威力。 由于向魔法结界进行魔力供给的,是作为国王的义务,因此代代能够成为国王的人选中,在成人仪式时,将对其进行必须的魔力能力测试,不合适的人选将不具有王位继承权。 另外,各自治体每次使用小规模的特例结界时,基于条例的魔法以外的,将严禁在城市与街道环境中使用。 生活样式生活在兰古兰人们的生活样式,有着中世纪(18~19世纪)的欧洲或者罗马、希腊的风格,而这样的实际背后是有着清洁的功能。 科学技术对于地上所说的“科学”,在这里则是“炼金学”(Alchemia)比较发达。简单地说,“魔术”或“炼金学”与“科学”的最大的区别是在于,“炼金学”主要是随着研究者自身的精神的成长,其成果也跟随其发展。可以说是伴随着哲学的科学,有着良心的科学。 拉·基亚斯的一般的风景
魔装机以及魔装机神的起源魔装机原本是为了应对兰古兰的危机而制造的泛用型兵器。由于王室阿卡迪米的预言说将要出现魔神的威胁,为了守护兰古兰集成魔术与炼金学的精髓制作而成。 主动力是福尔卡纳利(Fulcanelli)式永久机关。相比于以前的奥尔菲留斯(Orphelus)式永久机关,可以得到数十倍的能量。但是,由于是需要特殊的契约的必要的机构,所以无法允许大量生产。装甲是闪蓝魔铜(Orichalcum)。闪蓝魔铜是只有在兰古兰附近产出的稀有金属。由于加工要求有特殊的技术和魔力,所以并不讲究硬度与强度的金属,几乎很少被用于在武器装备上。魔装机的一部分使用的是强化陶瓷。 操纵魔装机并不只需要魔力,还需要有“生体能源(Purana)”。激发感情,使生体能源流活跃,可以完全发挥出魔装机的性能。 魔装机全部制造了16台,在其中性能最优秀的被称之为“魔装机神”。魔装机都有着各自的守护精灵,魔装机神还得到了4大精灵:“风”、“炎”、“水”、“大地”的加护。 新历4951年,魔装机第1号“诺露斯”完成(“诺露斯”由于在之后能力不足,并未被正式采用),4955年,全部机体下线。 魔装机的机师并没有特定的选择,但魔装机神有着其自身的意志,并选择机师。魔装机神与机师的关系将一直持续到机师死亡为止。 关于神现代宗教中存在的这类神,已经消失了。留下来的并不是抽象性的,而是实在的,拥有超常能力的而存在的神。 现在虽然已经确认的只有创造神“基佐斯·古拉吉奥斯”、破坏神“塞巴·沃路克尔斯”以及调和神“路查姆诺·拉斯菲特特”这3柱神,但只有破坏神“塞巴·沃路克尔斯”是确定存在的,关于创造神“基佐斯·古拉吉奥斯”和调和神“路查姆诺·拉斯菲特特”,近世没有确切的信息,对于是否存在还抱有疑问。 这3柱神是超太古的现代人类以前的智慧生命体的残留思念的说法更有说服力。 关于精灵在拉·基亚斯的精灵主要属于4个种(大地、风、炎、水)的其中一种。这4种也被叫作四大精灵。 精灵是在经过了长久的年月后,持有自我的样子而出现。它们迟早作为拉·基拉斯的神话中的精灵王而登场。其中风之精灵塞非斯、水之精灵伽德、大地之精灵查姆局、炎之精灵古兰巴最为有名,并成为各自的魔装机神名字的由来。 每个精灵虽然都从属于4种之一,但它们的属性却各自不同。比如说,风之种中的精灵也有许多,存在着有“春风”、“台风”、“砂岚”、“阳炎”等不同的精灵。在这之中,经过长久的年月中为了追求那个种类的纯粹化,也有成为风这一精灵的。这样的精灵的状态的高纯粹化的高级中,叫做高位的精灵。 精灵的个别名称
另外,还有不属于4大种族的精灵种的“光”、“暗”、“刻”、“空”的存在。 关于宗教由人类创造的宗教,已经基本上消失了。所留下来的,只是从太古时间传承而来的,一种精灵信仰。 这时的精灵信仰,也就是认为所有的自然物中宿有生命的,因此拉·基亚斯是,与自然共存为理想的发达文明。 根据拉·基亚斯的说法是,所谓精灵是存在于虚无与实在之中,相信这些的思维能力,根据量的不同的存在也有被确定,一种不确实性的存在。精灵信仰没有明确地采用宗教体制,产出了为祭祀精灵的祭仪以与专门研究魔术的专门职业——“神官”。由此,精灵的影响给予了拉·基亚斯很大的影响。根据地区的不同,有一些不同的称呼,如此称呼精灵所居住的空间。“精灵界”或“超星界”的这个空间,是被认识为连接着拉·基亚斯的多种现象的世界。 在“精灵界”中发生大的事态时,会对当前空间发生一些影响。另外,逆转的情况也是有的,当前世界对于精灵界的影响并不会是很大。 但是,在一部分地区中,还有信仰着在《魔装机神世界·第一辑》中所述的绝对存在的神,创造神“基佐斯·古拉吉奥斯”与破坏神“塞巴·沃路克尔斯”的组织,不过是少数的存在。 政教分离拉·基亚斯,或者说兰古兰王国中,并不实行政教分离。虽然如此,由于拥有权力的宗教并没有类似于思考的组织,所以并不需要政教分离。在兰古兰,国王既作为立宪君主的元首的立场,又是祭仪的最高责任者的含义也便很深刻了。 为了不影响祭祀仪式的进程,需要强大的魔力,所以,还附带了王位继承者在成人的仪式上需要进行魔力测试的义务。如果这个测试没有合格,即便是第一王子,也将被剥夺王位继承权。 炼金学协会这是全拉·基亚斯的炼金学士的组织。是为了防止恶用炼金学以及体系魔法,为了协助发展健全技术为目的而设立的。 根据不同的情况,拥有着高于国家权力的权力。为了学问的研究,包含资金方面,会不惜一切进行协助,但对于学问的恶意使用也会进行严厉的处罚。有着独自的审问机构,以其相应的司法、处刑权,对于违反者有着独自的判断处刑的权力。 参与研究的人以伦理的、人道的成长为第一目标,在发现新的定理、原理、法则、物质等时,只要没有发现对抗手段的情况下,以不一般公开为原则。如果破坏这一规则,将被从协会中驱逐,不仅还不会受到任何协助,在最坏的时候还有可能被处刑。 另外,炼金技术的军事利用方面,除了特定的情况下以外是被禁止的。 兰古兰王国的王室学会也加盟了这一协会。 与正规的炼金学协会以外,还存在着一些私有的炼金学的研究机构组织,由于信息数、人材上的绝对性的不足,与炼金学协会相比较,只是有着很小的能力。 兰古兰的度量衡1高兹=约1.78m 1马克=约67.5kg (这些度量衡制度据说是从兰古兰建国之初就已经定下的) 兰古兰语兰古兰语除了一部分地区以外,是全土共通的语言。但是,除了固有名词以外无法通过魔法进行翻译,只能使用英语进行标记。 兰古兰语辞典レイ:已经改造的,已经改良的,脱胎换骨。 特殊用语辞典
1/11/2008 最贵的 PS3,也是最贵的家用游戏机!这是一件十分强悍的东西,在北美 eBay 网站上,拍卖一直拍到了 17,100.00 美元(约合人民币 117,692.46)。这是一台 PLAYSTATION 3,但不是一台普通的 PLAYSTATION 3。因为外观做过改造,并且还有小岛秀夫的亲笔签名的——PLAYSTATION 3 Metal Gear Solid 4 Mod Signed Kojima(60GB 版本)! 这台 PS3 的整体就是以 METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS 的封面设计的进行包装。而签名则是在 MGS4 首发时的“MGS4 WorldTour in New York”时,小岛秀夫亲笔签名——当时好像只是在那块板子上? 可以说,有如此的改造后的 PS3,那真是可谓是求之不得的神物——当然,你得是对小岛的作品有爱。 虽然,据说在以前也在 eBay 上卖过类似的物品——宫本茂签名版的 SFC。当时的最后成交价为 2375 美元(现约合人民币 16346.18),不过就算以早期的 1:8 的汇率比值算,也不过是 19000 人民币。与现在的这台 PS3 完全没法比。换作你,你会以近 12 万元人民币买这样一台 SCE 出厂价约为 4000 人民币(日版,59800 日元计)的 PS3 呢? 13/10/2008 超级机器人大战Z 剧情攻略(五)
胜利条件:エウレカ达到目标地点 败北条件:1)我方战舰的击坠;2)エウレカ的击坠 SR点:6回合以内,将所有的其他敌人击坠后,将ニルヴァーシュ the END击坠。 第27话 15年目の亡霊 前半: 后半: 第28话 魂のコスプレイヤー 前半: 后半: 第29话 アウトサイダー 胜利条件:敌全灭 败北条件:1)我方战舰的击坠;2)ツィーネ的击坠 SR点:在第3我方回合以内,将エマーン全灭 第30话 アクペリエンス 胜利条件:敌全灭 败北条件:我方战舰的击坠 SR点:6回合以内敌全灭 第31话:引き裂かれる過去 胜利条件:ホランド或レントン与チラム攻击空母邻接 败北条件:1)我方战舰的击坠;2)ホランド或レントン的击坠;3)チラム攻击空母的击坠 SR点:3回合以内将其他所有敌机击坠后,最后达成胜利条件 第32话 俺が俺であるために 胜利条件:シュロウガ的击坠 败北条件:我方战舰的击坠 SR点:4回合以内,将其他所有敌机击坠后,最后击坠シュロウガ 分支: 去寻找レントン: 胜利条件:敌全灭 败北条件:我方的全灭 SR点:4回合以内过关 第34话 ストレンジ・コンタクト 胜利条件:イシュキック・コマンダー(ロベルト)的击坠 败北条件:我方任一机体的击坠 SR点:6回合以内过关 第35话 モーニング・グローリー 胜利条件:敌全灭 败北条件:我方任一机体的击坠 SR点:6回合以内击坠敌所有其他机体后,最后完成胜利条件 守家: 胜利条件:メカ要塞鬼的击坠 败北条件:我方战舰的击坠 SR点:3回合以内击坠メカ要塞鬼 第34话 怒りの鉄道王 胜利条件:ドミネーター的击坠 败北条件:1)我方战舰的击坠;2)ゲイナー的击坠 SR点:5回合以内将其他所有的敌机击坠后,最后将ドミネーター击坠 第35话 オーバー・バトル 胜利条件:オーバーデビル的击坠 败北条件:1)我方战舰的击坠;2)ゲイナー的击坠 SR点:6回合以内将其他所有的敌机击坠后,最后将オーバーデビル击坠 男主角合流: 胜利条件:デストロイガンダム的击坠 败北条件:1)我方战舰的击坠;2)キラ的击坠 SR点:6回合以内将其他所有的敌机击坠后,最后将デストロイガンダム击坠 第37话 粛清の嵐 胜利条件:敌全灭 败北条件:我方战舰的击坠 SR点:3回合以内将シャギア与オルバ击坠(两者在HP8000以下撤退) 第38话 仕組まれた決戦 胜利条件:1)ミネルバ的击坠;2)フォースインパルスガンダム的击坠 败北条件:我方战舰的击坠 SR点:4回合以内达成胜利条件 第39话 スタート・イット・アップ 胜利条件:敌全灭 败北条件:我方战舰的击坠 SR点:コーラリアン之后的3回合内敌全灭 第40话 崩壊序曲 胜利条件:ガルダ级的击坠 败北条件:我方战舰的击坠 SR点:6回合以内将ケルビム・シュルルクベラ击坠 超级机器人大战Z 剧情攻略(六)
胜利条件:エマーン舰的击坠 败北条件:我方战舰的击坠 SR点:5回合以内过关 第42话 終章開幕 胜利条件:敌全灭 败北条件:1)我方战舰的击坠;2)胜平、万丈、斗牙中的任一被击坠 SR点:6回合以内过关 第43话 運命と自由と 前半: 第44话 舞い降りる太陽 胜利条件:人工太阳的击坠 败北条件:我方战舰的击坠 SR点:击坠人工太阳前将敌全灭 第45话 遺産の継承者 胜利条件:敌全灭 败北条件:1)我方战舰的击坠;2)ホランド、ジロン、エルチ中的任一的击坠 SR点:5回合以内过关 第46话 混迷の中の正義 胜利条件:敌全灭 败北条件:我方战舰的击坠 SR点:4回合以内过关 女主角: 胜利条件:将2台バルゴラ击坠 败北条件:我方任一机体的击坠 SR点:カイメラ登场后的4回合以内过关 男主人公: 胜利条件:敌全灭 败北条件:我方任意机体的击坠 SR点:カイメラ登场后的3回合以内过关 超级机器人大战Z 剧情攻略(七)
胜利条件:メカ要塞鬼的击坠 败北条件:1)我方战舰的击坠;2)アクエリオン的击坠 SR点:4回合以内将其他所有敌击坠后,最后将メカ要塞鬼击坠 第49话 幻想のメトロポリス 胜利条件:ビッグデュオ・インフェルノ的击坠 败北条件:ロジャー的击坠 SR点:4回合以内击坠ビッグデュオ・インフェルノ 第50话 ヒトの心、テンシの夢 胜利条件:オーバーデビル的击坠 败北条件:1)我方战舰的击坠;2)ゲイン或アポロ的击坠 SR点:其他所有敌机击坠后,将オーバーデビル击坠 第51话 決別 胜利条件:敌全灭 败北条件:1)我方战舰的击坠;2)シン、レイ、ルナマリア中的任一机的击坠 SR点:6回合以内过关 第52话 黑歴史の真実 胜利条件:3回合以内将アレキサンドリア与ガーティ・ルー击坠 败北条件:1)我方战舰的击坠;2)ロラン或ガロード的击坠;3)迎来第4回合 SR点:将其他所有机体击坠后,达成胜利条件 第53话 月面決戦 胜利条件:敌全灭 败北条件:1)我方战舰的击坠;2)斗志也的击坠 SR点:6回合以内过关 (B线为前往基地与搜索兰顿;或二周目选择回到扎夫特): 胜利条件:エルダー战舰的击坠 败北条件:我方战舰的击坠 SR点:4回合以内将其他敌全灭后,最后将エルダー战舰击坠 第49话 絶望の光、希望の灯 前半: 第50话 私はD.O.M.E.…… 胜利条件:5回合以内将アレキサンドリア与ガーティ・ルー击坠 败北条件:1)我方战舰的击坠;2)ロラン或アクエリオン的击坠;3)迎来第6回合 SR点:3回合以内,将其他所有的联邦军击坠后,达成胜利条件 第51话 紅い道 胜利条件:アクエリオンアルファ的击坠 败北条件:1)我方战舰的击坠;2)アクエリオン的击坠 SR点:5回合以内过关 第52话 ゲインオーバー 胜利条件:7回合以内将オーバーデビル击坠 败北条件:1)我方战舰的击坠;2)ゲイン的击坠;3)迎来第8回合 SR点:5回合以内,击坠其他所有的敌机之后,最后将オーバーデビル击坠 第53话 歪んだ裁き 胜利条件:敌全灭 败北条件:1)我方战舰的击坠;2)斗也的击坠 SR点:7回合以内过关 共通: 胜利条件:敌全灭 败北条件:我方战舰的击坠 SR点:6回合以内将敌全灭 第55话 永遠に輝け、僕らの星よ 前半: 接上方A路线: 胜利条件:敌全灭 败北条件:我方战舰的击坠 SR点:7回合以内敌全灭 第57话 終末の光 胜利条件:アネモネ的击坠 败北条件:1)我方战舰的击坠;2)アクエリオン、强攻型アクエリオン的击坠 SR点:6回合以内将アネモネ、フロスト兄弟、ギンガナム、诗翅击坠 接上方B路线: 胜利条件:敌全灭 败北条件:我方战舰的击坠 SR点:8回合以内过关 第57话 星に愿いを 胜利条件:诗翅的击坠 败北条件:1)我方战舰的击坠;2)アクエリオン、强攻型アクエリオン的击坠;3)ロラン的击坠 SR点:8回合以内过关 共通: 胜利条件:ビッグファウ的击坠 败北条件:ロジャー的击坠 SR点:达成胜利条件前将敌全灭。 第59话 黑い世界(女主人公)/涂り溃される明日(男主人公) 胜利条件:敌全灭 败北条件:我方战舰的击坠 SR点:7回合以内达成胜利条件 最终话 私の未来、みんなの未来(女主人公)/俺の未来、お前の未来(男主人公) 前半: 后半: BAD ENDING: 胜利条件:レムレース的击坠 败北条件:我方战舰的击坠 SR点:无 超级机器人大战Z 剧情攻略(八)攻略心得 超级机器人大战Z 剧情攻略(一)(攻略文本中的HP值只为概值,由于难易度的不同,HP值会有所不同,一般是以NORMAL的HP值为基准,上下浮动1%~10%) 胜利条件:アポリー与ロベルト的击坠 败北条件:我方任一机体的击坠 SR点:击坠クワトロ或カミーユ(两者在HP4000以下撤退) 第2话 怒れる瞳 胜利条件:敌全灭 败北条件:我方任一机击的击坠 SR点:2回合以内敌全灭 第3话 二つの世界 胜利条件:ガーティ·ルー或エグザス的击坠 败北条件:我方任一机体的击坠 SR点:4回合以内将イアン击坠或4回合以内将スティング、アウル、ステラ击坠后,最后将ネオ击坠 第4话 異星人襲来 胜利条件:ギング·オブ·ベガ的击坠 败北条件:我方任一机体的击坠 SR点:3回合以内,将ギング·オブ·ベガ的HP打至10000以下 第5话 目覚めの日 胜利条件:敌全灭 败北条件:我方任一机体的击坠 SR点:敌增援登场后的3回合以内将敌全灭 第6话 超重神降臨 胜利条件:敌全灭 败北条件:我方任一机体的击坠 SR点:2回合以内敌全灭 第7话 月光、怒りに染めて 胜利条件:敌全灭 败北条件:我方任一机体的击坠 SR点:2回合以内击坠敌2机 第8话 世界の終わる時 胜利条件:将ジン·ハイマニューバ2型全机击坠 败北条件:1)我方战舰的击坠;2)カミーユ或シン的击坠;3)ジン·ハイマニューバ2型突破防卫线 SR点:6回合以内过关 第9话 時空破壊 胜利条件:敌全灭 败北条件:我方任一机体的击坠 SR点:3回合以内过关 男主人公: 胜利条件:ゲラバ的击坠 败北条件:我方任一机体的击坠 SR点:4回合以内包括ゲラバ在内的敌全灭 第2话 旅立ちの日 胜利条件:敌全灭 败北条件:我方任一机体的击坠 SR点:アデット的ドゴッゾ击坠,但アデット机的HP在3000以下撤退 第3话 掟破りの助っ人達 胜利条件:敌全灭 败北条件:サラ或ゲイン的击坠 SR点:在第3我方回合以内将バッファロー击坠 第4话 それぞれの旅、それぞれの事情 胜利条件:敌全灭 败北条件:我方任一机体的击坠 SR点:第5我方回合以内将敌所有机体击坠,最后将ラッシュロッド击坠 第5话 ムーン・ライダーズ 胜利条件:敌全灭 败北条件:我方任一机体的击坠 SR点:3回合以内过关 第6话 祭りの夜に 胜利条件:ウォドム的击坠 败北条件:1)アイアン·ギアー的击坠;2)ロラン的击坠 SR点:第3我方回合以内将敌所有机体击坠,最后将ウォドム击坠 第7话 月の女神 胜利条件:敌全灭 败北条件:ロラン的击坠 SR点:6回合以内将シャギア、オルバ、ハリー全击坠 第8话 天翅の記憶 胜利条件:敌全灭 败北条件:我方任一机体的击坠 SR点:3回合以内敌全灭 第9话 世界の終わりの日 胜利条件:敌全灭 败北条件:1)アイアン·ギアー的击坠;2)アクエリオン的击坠。 SR点:4回合以内过关 |
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