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晓峰

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Masaki’s Space

a Deep Critic of Games & IT Pro's Blog
7/2/2009

关于 Windows 7 许可的 Q&A

Windows7_v_Web Microsoft 一般在发布重要信息的时候,比如零售版“Windows 7”的价格体系,会为了不增加疑问而做一些疑问的解答。但是,在上一周发布 Windows 7 价格体系的时候,反而让外面增加了疑问。这令人感到十分地意外。

Microsoft 在 2009 年 6 月 25 日(美国时间)发布了 Windows 7 的零售价格,并表示将限期低价促销“Windows 7 Home Premium(家庭高级版)”和“Windows 7 Professional(专业版)”。但是“Windows 7 Ultimate(旗舰版)”并不是促销的对象。另外,主流的媒体却多数不正确地报告为“Microsoft 大幅下调 Windows 7 价格”,这与事实不符。正确应该是,在低价促销 2 周之后,价格将回到正常的价位。也就是与之前的操作系统“Windows Vista”同等的价位。

又是意外地却不得好评的低价销售

虽然说是限期地低价销售,但这一次的促销却成了批判的对象。因为根据 Microsoft 的数据来说,Windows 用户全体中只有约 5% 是从零售渠道购买 Windows 的。这就是批判的理由。购买 Windows 的大多数用户是在购买新计算机时所预装的版本,或者是没有版本限制的订阅制的批量许可计划的大企业用户。换句话说,这次令人惊讶的上了多家媒体的促销,其真正能够受惠的人并没有多少(从全世界超过 10 亿人的 Windows 全体用户来看的话)。

另外,促销的内容也和区域的不同而有着很大的不同。如果没有提供促销的区域,条件也完全不同,优惠额也非常少。比如澳大利亚就没有设定促销价格,只能以正常价格购入。对于欧洲,由于 Microsoft 与欧盟(EU)缠着违反垄断法的案件中,至少在 2009 年内不会销售升级版的 Windows 7(不过 Microsoft 并没有做明确表态)。因此,欧洲用户在没有开始销售升级版之前,可以以升级版的价格购买到完全包装版。这虽然看起来是很不错的条件,但存在着已经安装有 Windows 的计算机无法升级安装的问题。也就是说,Windows 7 只能全新安装,并且会将之前对 Windows 所做的设置完全删除。

接下来,将话题回到疑问上来。Windows 7 还带着很多疑问呢。笔者从 Windows 7 的价格体系发布以来,为了解除这些疑问向 Microsoft 的 PR 公司发送了 10 条问题。到现在为止,已经收到了一些问题回答矛盾的或者不完全的回答,其他还未收到回复。笔者从这些问题中选出一些相关性比较高的介绍如下。

- 零售版的 Windows 7 是带有 32 位版或 64 位版的安装光盘的吗?或者说是与 Windows Vista 同样分为不同的包装?

零售版本的 Windows 7(对象版本为家庭高级版、专业版和旗舰版)带有两张安装光盘,分别是 32 位版与 64 位版。

- 购买到下载版的 Windows 7 可以烧录成 DVD 吗?

可以,但是可以购买到下载版的只有 Microsoft 的在线销售网站。

- 下载版是 32 位版还是 64 位版?

下载时可以选择。当然,只能等到发售日的 2009 年 10 月 22 日才能开始销售。

- 某台计算机器已经在安装 32 位版 Windows 7 时输入了产品序列号,其他计算机上在安装 64 位版本时还可以使用吗?

无法使用。产品序列号只能对应最初激活的计算机上。(树语:如果要激活迁移到另一台计算机,必须删除一台计算机上的激活,这点与其他零售版本的 Windows 许可授权一样。

- 虚拟化环境下的 Windows 7 的许可是如何的?(也就是说,最终用户可以在虚拟机上安装哪个版本?)

未知。现在还在等待着 Microsoft 的回复。

- 用于升级版的光盘可以全新(完全)安装 Windows 7 吗?

Microsoft 回复为可能。

- 升级版的光盘在全新安装的时候,之前的计算机中需要安装有什么样的 Windows?

未知。现在等待着 Microsoft 的回复。实际上在等待着使用升级光盘的试验结果。

Windows IT Pro, (C)2009. Penton Media, Inc.

(Paul Thurrott)

7/1/2009

浪漫跑车之旅——GT 系列回顾(上)

浪漫跑车之旅
无法超越的真实——走进GT赛车系列的幕后
(电子游戏软件 Vol.255)

文:Masaki

logo_1 在北京时间的 6 月 3 日凌晨 2:00 举行的 SCE E3 2009 发布会上,让很多的玩家都兴奋了起来。这次的兴奋可以说是即在意料之中,却又在意料之外。首先,在 E3 的发布会上,山内一典登台所作详细介绍的,只有那真的是快被人遗忘的——《跑车浪漫旅》的 PSP 版,也就是那款此前一直被称为"Gran Turismo 4 Mobile"的,跳票到现在的,终于是换了一个名字出现了的作品。接下来的超大作《Gran Turismo 5》竟然只有一段 2 分钟的"概念动画"而已。那么意料之中的是什么呢?《GT5》和《GT》(PSP 版)有确切的消息了。意料之外的是什么呢?《GT》(PSP 版)竟然没有和当时山内说的那样,会在《GT5》发售之后再发售,反而先行一步了。至于 E3 上公开的这两款让人期待以久的以"真实驾驶模拟"为副标题作品,应该还有着什么内容,就让我们在回顾整个系列之后,再来做一个大猜想吧!

Policy is "Nothing But The Best"/方向是"只有最好的"

cv0008 还是在 1992 年的时候,当时我们现在所熟知的 PS 游戏主机以及"SCE(Sony Computer Entertainment)"公司都还未成立,游戏的创始人山内一典带着 SCE 的公司说明文件、PlayStation 的硬件策划书以及"GT"的策划书前往各汽车制造厂商进行接触。不过,在当时在游戏界中是很正常的一个点子,却得到了"真实驾驶模拟?这是什么?"这样的回答。不过,第一个同意合作的是日本的丰田汽车,之后又有着其他的公司参与了合作,接下来才出现了我们所熟知的《跑车浪漫旅》。

在这里,先来解释一下这款日文打着《グランツーリスモ》的,英文名叫做《Gran Turismo》的游戏,中文译名是《跑车浪漫旅》的游戏的名称的由来是什么吧。这个词是来自于意大利语中的"Gran Turismo",译成英文是"Grand Touring",原意是指"修业旅行"或"大旅游",现在也指一种普通车改装成用于比赛用的一种汽车类别。

在第一款的《GT》中,就以当时的贴图效果和回放便已经和很多的赛车游戏拉开了距离,虽说回放不是《GT》所首创,但是驾驶与回放各占比 1:1 的比重,却是从《GT》这款游戏开始的。而之所以山内一典在作品中如此重视回放,是因为山内自己小时候就想成为一名"电影少年",一直想拍一部电影这样的基础在,然后要使用镜头很好地将汽车放到画面中。并且在这样的游戏中,拥有着大量的汽车,游戏中的视频回放就成为了是必须的。另外,在汽车游戏中使用贴图,主要是为了实现更好的光影效果。如果是使用在当时主流的填色的话,那么在回放中的向光、背光效果也无法体现——因为这需要更大量的数据计算,而使用贴图只要给一个光源点就可以了。另外再说句题外话,日本的另一位追求完美的游戏制作人小岛秀夫也有着这样的想法的人。所以,当你就只是看由他制作的《合金装备》系列的过场情节,就有着观好莱坞大片的感觉。只不过山内一典的《GT》中没有人物、事件,所以只能把镜头的应用用在回放的视角上面了——当然,在开场动画的一些镜头中,也可以多多少少感受得到山内一典的这种"电影少年"的执着。

"GT1"的发售是在 1997 年的 12 月 23 日,圣诞节的前一天。当时让山内一典很惊讶的是,在 1997 年的那时候,基本上游戏的初期出货平均是 2~3 万套左右,而"GT1"则是一下子就达到了 35 万套。山内后面回忆当时的情况还说,由于游戏和当时的赛车游戏的风格完全不同,并且对游戏能否卖得出去还显得十分地担心。并且还担心着这 35 万套是不是定多了。然而,当时的销售结果可以说是"一瞬之间"(山内原话)销售店中就空仓了,全部售完。这样呢,在第二天又追加发行 23 万套。这是在长长的 PS 的历史中也是少有的记录。并且在长达一个月间,库存量一直是不太多的状态。

在大概谈了一下"GT1"的诞生与当时同类作品区别之后,似乎应该将游戏制作人和游戏制作公司也得介绍一下吧。什么?游戏里的东西没说全?那就请找文内的"History of GRAN TURISMO"部分吧。

山内一典 系列游戏的制作人,"GT"之父——山内一典。现在是株式会社 Polyphony Digital 代表董事,总裁。索尼电脑娱乐(日本)的高级副总裁。在 1992 年加入索尼音乐娱乐公司,同年参与启动"PlayStation"。在 1994 年正式调入索尼电脑娱乐,之后开始着手开发卡通赛车游戏《Motor Toon Grandprix》。由于就如前文所述那样,山内原本是以《GT》作为调入 SCE 的最早的策划的作品的,但是由于公司并没有立即上马"GT"计划,山内还对此发过牢骚说"为什么不能制作这款游戏"。在 1994 年 12 月 16 日,山内一典制作的第一款游戏《Motor Toon Grandprix》发售。1997 年末,由山内策划的第一款游戏《GRAN TURISMO》上市。全球共销售达 1085 万套。1998 年设立株式会社 Polyphony Digital,同时就任公司总裁。在 2001 年担任日本 Car of the Year 评委。

就山内一典本人,分别在 1998 年和 2001 年获得英国奥斯卡金像奖"英国学院电影电视艺术<The BAFTA>互动娱乐奖'计算机编程'类别'英国奥斯卡奖(大奖) '"。在1999年获得美国"年度互动成就奖"。在日本的 CESA 大奖中,也分别因《GT》、《GT4》、《GTHD概念版》获得多次奖项。另外,还被英国的《car》杂志在 2005 年选为"10 MEN OF THE YEAR"的 Best 1(最佳第一位)。美国的《Motor Trend》杂志分别在 2005 年和 2007 年的"THE POWER LIST(50位最重要的汽车行业人物)"名列第 17 位和第 29 位。

GT_Demo_01 而负责开发"GT"系列的株式会社 Polyphony Digital 呢。在《GT1》时,大家也可以从游戏的开场 CG 动画中看得到当时是 SCE 内部的一个开发团队。在 1998 年 4 月 2 日由SCE全资设立,专注于软件开发子公司,现在是以汽车、摩托车的游戏为中心的一个策划、制作公司团队,现在共有两个工作室,公司员工约有 110 名。

而公司名字中的"Polyphony"和"Digital"都分别有着其意义。"Polyphony"是指"多声音乐",也叫"和弦"的音乐用语。代表着在充满着个性才能共鸣出声音来的空间。而"Digital"是指把森罗万象的东西进行量子化后都可以完成计算的,如此自由化的意志。而"PD"最看重的是设计与技术。这是公司成立以来一直不变的方针。因为两者的关系是互补的。没有设计做支持的技术是没有强度的,没有技术作为背景的设计也是一样。以"设计和技术"为两轮驱动的艺术家与技术者的集团就是 Polyphony Digital。

从技术这里引出来继续说吧。山内一典对于《GT》系列的"60FPS(帧每秒,数字越高,画面的运动显示就越平滑)"这一技术门槛就很在意,可以说是"怨念"了。山内本人对于赛车游戏如果说是没有达到 60fps 是认为不可以的。所以在当时的 PS 版的两款作品中的实际只有 30fps 的效果是违心的作品。当"GT3"中真正地在任何的游戏模式中都能够达到 60FPS 时。山内表示,"GT"系列最重要的就是驾驶体验(Driving Feel),所以开车要感觉好的话,60FPS 是绝对条件。这点也就是为什么山内在公开《Gran Turismo》(PSP 版)时一直强调它是以"60FPS"运行的原因了。

aq0010 谈到"驾驶体验",就不得不拉回来说"真实驾驶模拟"。那为什么叫做"真实驾驶模拟"呢?它的英文应该是写成"the Real Driving Simulator"——真实驾驶模拟器,当然前面是为了比较好说,比较通俗化地说,是"真实驾驶模拟"——也就是模拟真实驾驶的模拟器。那么,既然是模拟真实驾驶的模拟器,有什么证据来说明是这样的呢?我不知道现在读着我这篇文章的读者是否还记得物理学对于世界上的存在的物质是统一的法则,也就是说,适用于物理学的东西,在某一方面——比如惯性、重力、离心力等等,对于任何被这些法则所适用的物体都是同一公式,是吧?那么,这点如果可以确定。汽车能否适用呢?答案当然是确定的——适用。竟然适用,在游戏中就是创造一个物理世界,用程序去创建一个引擎去模拟所有相关的物理法则,不就可以了吗?而这个引擎就是在"GT"系列中极为重要的"模拟引擎"——别用疑问的眼光看我,它的名字就是这样叫的。而在"GT4P"中,这个引擎被升级到了 2.0 版。要拿山内一典当时对 GT4 的那句评价,估计如果没有玩过"GT4"或以上版本的,并且对真正的汽车没有兴趣的,会觉得夸海口——"GT4 是最棒的驾驶模拟器,玩家可以在游戏中学习真正驾驶汽车的技巧,我可以很自信地说出这一点。"而开发游戏的工作人员们,为了达到这一点,他们所使用的收集数据的道具则是在游戏中登场的真正的汽车,并有开发人员亲自上阵驾驶去感觉它们——当然,还有先进的数字传感器去收集客观的数据。这其中不仅仅只是一些普通的行驶数据,还有拉力赛时的泥地、雪地赛道的行驶数据,汽车轮胎打滑时的数据等等,等等。所以也应该可以对于这样的游戏开发周期之长等等问题,有所理解和包涵。

其实,说到真正对汽车有感兴趣的,根据山内一典自己对于游戏的用户层的分析来说。购买《GT》系列的是有着很大一部分是爱车一族。因此,他对于 GT 现在的用户层的年龄的上层是抱有很大的担忧的。为什么呢?因为 17 岁以上的年轻人还比较好说,但是 17 岁以下年轻人的话,基本不买《GT》系列的。单从《GRAN TURISMO 5 "Prologue"》的数据来看,年轻人对于汽车的钟爱是极少的了,而这个现象又是全世界的,并不是日本、美国或者中国某个国家存着在这样的孤例。

Target is "Automotive industry couldn't without Gran Turismo exist"/目标是"在汽车行业中不能没有的存在"

cc0033 由第一代的"PlayStation"到"PS2"上的"GT"一直是以模拟精度和规模的扩大为进化中心。在平台进入"PS3"之后,《GT5P》因为互联网的因素而发生了很大的改变。其实从《GT5P》,游戏这一次升级将不仅仅是"GT"的质的提升,山内一典所想的是如何通过网络去做一个很大的改变。同时,山内认为,这不仅仅是游戏的未来发展的方向,也是电视发展的方向,更是"PlayStation"的未来。

我们知道,在《GT5P》中,不仅仅可以进行竞赛,还有《Gran Turismo TV》的节目点播,在线时还有新闻的浏览,在菜单周围的用户界面也与以前的游戏样式完全不同。而这些与网络的构想,山内一典在 2001 年就已经有了大概的想法了。只是因为要实现这样的想法,必须有着相适应的硬件的进化、软件技术的成熟、基础的充实才可以。而在《GT5P》中,山内一典的这些构想也正在一点一点地被实现。

ao0002 Polyphony Digital 开发团队也仍然会一直将"创造最好的东西"的理念继续下去。另外,应该也有很多汽车爱好者或者是"GT"爱好者知道这么一件事,在 2007 年发布的日产 GT-R 中应用了来自于 Polyphony Digital 的设计,并将其融入了成品车之中。像这种类似的技术交流,给汽车行业中的贡献也将在以后继续下去。所以说,GT 系列的目标应该来说是"成为汽车行业中不能没有的存在"。

GT_Demo_04不过,Polyphony Digital 的 GT 开发团队与汽车制造厂商的合作也决非只和日产的 GT-R 一例。有些还通过车展时发布"GT"的特别版本,在这些特别版本中,游戏者可以通过"GT"游戏的模拟来详细了解新车的一些性能,如油耗等等,当然,游戏中通常只能选择特定的车型或者车系,以及极少数的赛道,通常也只有一条赛道而已。不过,在这些游戏光盘中收录了关于新车的详细的视频介绍却是绝对的收藏对象。

下面我们来全面地了解一下GT开发团队与汽车厂商的主要的合作内容

2000

11月

澳德巴克斯

澳德巴克斯限定版回放视频

   

丰田

丰田 Netz 店限定版回放视频

2001

10月

日产

"Nissan GT-R Concept"东京汽车展演示版本

   

本田

"Honda DUALNOTE"东京汽车展演示版本

   

丰田

"Toyota pod"东京汽车展演示版本

   

铃木

"Suzuki GSX-R/4"东京汽车展演示版本

2002

1月

NISMO

开发"NISMO Fairlady Z S-tune"包围零件

 

3月

NISMO

开发"NISMO Skyline Coupe"包围零件

 

5月

大发

提供"GRAN TURISMO Concept COPEN Special Edition"

 

6月

三菱

提供"GRAN TURISMO Concept AIRTREK TURBO Special Edition"

   

日产

面向北美"NISSAN 350Z"发布会提供演示版本

 

9月

日产

面向欧洲"NISSAN MICRA"发布会提供演示版本

 

12月

阿尔法罗密欧

托里诺车展上提供"ALFA ROMEO 147GTA"演示版本

2003

4月

大众

向 Lupo 杯参加者提供"GRAN TURISMO LUPO CUP Training Version"

   

大众

向 Lupo 杯参加者提供"GRAN TURISMO LUPO CUP Training Version 2"

 

5月

斯巴鲁

向经销商与活动提供展示 SUBARU 驾驶模拟器

 

9月

丰田

在发布会上并向经销商提供"GRAN TURISMO 4 PRIUS TRIAL VERSION"

 

10月

本田

在东京汽车展上发布"HONDA HSC"特别版

 

11月

AMUSE

开发"AMUSE S2000 Street Version"包围零件

2004

3月

丰田

在日内瓦和纽约车展上发布"TOYOTA MTRC"演示版本

   

宝马

在日内瓦车展上发布"BMW M5"演示版本

 

6月

宝马

在日内瓦车展上并向经销商提供"BWM 1 Series powered by Gran Turismo"

 

10月

马自达

在巴黎车展上发布"MAZDASPEED ATTENZA"演示版本

   

马自达

在日内瓦车展上发布"MAZADA MS CROSSPORT"视频演示

 

12月

耐克

限定商品"NIKE/GRAN TURISMO LIMITED EDITION"发售

2005

1月

马自达

在底特律车展上提供"GRAN TURISMO MAZDA MX-5 EDITION"

 

2月

AMUSE

负责"AMUSE S2000 GT1"外观设计

 

3月

马自达

向世界各国车展提供"MAZDA Roadster"演示版本

 

8月

日产

开发"NISMO Fairlady Z"包围零件

 

11月

OPERA PERFOMANCE

开发丰田汽车沙龙展车"CARMATE OPERA Z"包围零件

2006

3月

TEAM IMPUL

负责"arting Racing Team IMPUL"(方程式日本赛车队)艺术设计

 

9月

法拉利

在巴黎车展上发布"GRAN TURISMO HD FEATURING FERRARI GT CARS"视频演示

2007

4月

日产

发布"NISSAN Skyline 50周年纪念"视频演示

 

10月

日产

开发日产 GT-R 多功能仪表

2008

10

雪铁龙

发布概念车"GT by Citroen"

※截止至2009年6月

浪漫跑车之旅——GT 系列回顾(下)

GT5_Logo 浪漫跑车之旅
无法超越的真实——走进GT赛车系列的幕后
(电子游戏软件 Vol.255)

文:Masaki

History of GRAN TURISMO/跑车浪漫旅史

PlayStation:

Gran Turismo

发售日:1997年12月23日

销售量:1085万套

GT1_Cover

主题是"真实驾驶"。改变竞赛游戏历史的一作

可以和真车一样驾驶的,诞生出从来没有过的概念的系列第一作。在当时还没有真车在游戏中登场这样的游戏文化时代中,游戏中一次性收录了让谁都感到惊讶的 100 种车型 146 款车的数量。

在"GT"系列突破 5000 万出货量时,山内接受采访回忆当时说,"在那制作的 4 年内,简直就是用上了睡觉的时间。当初想着,能够被人们所接受就好了,但随着发售日的临近,内心却对是否会被接受而忐忑不安。"

GT1_003

GT1_004

GT1_006

 

Gran Turismo 2

发售日:1999年12月11日

销售量:937万套

GT2_Cover

CD-ROM 双碟组。挑战第一代 PlayStation 的系列第二作

收录了超过 500 种车型 600 款车,包含泥地赛道在内的 29 种赛道,使得游戏体积大幅飞跃的"2"。在其中大幅扩充了日本车系以外的车型,除了当时的热门车以外,还收录了历史上的名车。

"《GT1》在全球的成功之后,终于与国外的厂商取得了联系。本来就对于《GT1》中的 100 种车型,146 款车的数量并不满足,本来就是应该就有这么多的。"(山内)

GT2_001

GT2_002

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PlayStation 2

Gran Turismo 3 A-spec

发售日:2001年4月28日

销售量:1489万套

GT3_Cover

相比规模来说是品质。系列最初实现 60FPS 的"GT"

平台在转移至"PS2"之后,终于实现山内最执着的 60FPS 的"3"。相比规模来说,并比不上《GT2》,但是所有的品质都有所提高。系列中最重要的驾驶体验也因为完全支持方向盘控制器 GT FORCE,连专业驾驶员都为其叫好。

山内也评价《GT3》为"泥地赛道虽然是在'2'中加入的要素,在'3'中是终于形成了(它的)操作性。"

GT3_01

GT3_03

GT3_06

 

Gran Turismo Concept※A

发售日:2002年1月1日

销售量:156万套

GTC_Cover

实现"想驾驶概念车"的汽车爱好者的梦想

以"驾驶只能在车展展台中看到的概念车"为宣传语,收录以第 35 届东京汽车展 2001 中发布的概念车为中心的特别版本。

"实际上,Polyphony 与 GT-R 的关系就是从这里开始的",就如山内说的一样,在开场动画中的 GT-R 概念版的出现是存在着其意义的。

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GTC_03

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Gran Turismo 4 "Prologue"

发售日:2003年12月4日

销售量:136万套

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以"教学"为主题的面向初学者的作品

实现山内所担心的"面向初学者的救济方法"的作品。作为《GT4》的入门篇的位置,以类似于桌面游戏的方式学习运动驾驶的 ABC 的教学软件。

收录的车型与赛道数并不多,但作为游戏的丰富度却不可小觑。还有无法用肉眼看到的部分,有如负责运行的模拟引擎升级到了 Ver2.0,方向盘控制器第一次实现了能够转 900 度回转角的 GT FORCE Pro 发售,完成了作为驾驶模拟的又一大进化。

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GT4P_02

GT4P_06

 

Gran Turismo 4

发售日:2004年12月28日

销售量:1068万套

GT4_Cover

人、车、景,所有都聚集在一起的系列大集成

强调表现以人、汽车以及景观这 3 要素,挑战"PS2"限界的"4"。规模是系列中最大的,收录了 700 种车型,50 种以上的赛道,100 种以上的赛事。同时,还导入了全新的特色。里面有玩家给电脑下指示进行比赛的"B-spec 模式",还可以自由选择角度为自己的爱车拍照的"照片模式"等都引起了很大的反响。

当然了,作为系列真正价值所在的驾驶体验也有着提升。与进化后的模拟引擎一样,赛道一圈所需的时间精度也与实际的时间进入了相差 ±5% 的时代内。山内也感叹当时的情况说"那时一直在努力着把圈时贴近于现实的车啊。"

GT4_28

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PLAYSTATION 3:

Gran Turismo 5 Prologue※B

发售日:2007年12月13日

销售量:367万套

GT5P_SP3_Cover

以支持网络为武器,成为新的竞赛游戏的标准为目标

平台进入了"PS3",画面、声音、驾驶体验,所有的质量都更上了一层楼。最大的特征就是完全支持了在线游戏,除了支持最大 16 人同时竞赛,还有通过"Gran Turismo TV"发布与汽车相关的节目或者是各种新闻等,引入了多数符合"GT"风格的特色。另外,还可以通过网络免费升级,来增加功能以及要素,游戏本身进化的这点,也就只是本作中才具备的。《GT5P》与网络的融合,又一次以竞赛游戏的标准作为目标。

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所有作品发售日时间均为日本版。所有作品的销售量为截止至2009年3月末的全球各区域版本的总和。

※A:包含以下作品:《GTC 2001 Tokyo》、《GTC 2002 Tokyo-Seoul》、《GTC 2002 Tokyo-Geneva》

※B:包含下载版以及"Spec-Ⅲ"

After E3 2009…/新的"GRAN TURISMO"

其实,我和大家一样,对于今年E3上公开的两款《GT》新作到底有什么卖点应该引起我们注意。

cw0001 先来说说《Gran Turismo》(PSP)版中的内容吧。现在明确已经知道的是,游戏是真正的"GRAN TURISMO"作品,包含所有作品的要素。也就是说,它并不和"GT4P"一样,只是一款教育软件。游戏中收录 800 款以上的车型(4500 种以上的色彩版本),35 条赛道(60 种布局),支持 PSP 的无线联机方式的多人竞赛以及汽车的交易。最主要的是,PSP 版本仍然坚守着山内一典最怨念的 60fps 的底线,游戏的画面流畅度是肯定没问题了。不过,从公开的游戏图片中来看,3D 的建模似乎也就是这样子了,不能和 PS2 版本的 GT 去比较了的。

游戏中的模式中有"单人游戏模式",可以自由选择喜欢的汽车和赛道与 CPU 对战,另外还有计时模式和漂移练习等模式。这个模式其实相当于家用机版的"街道模式"。"任务模式",里面有着超过 100 种的体验运动驾驶所必须的如弯道与制动等等技术的任务。这个模式就相当于"GT 模式"中的"驾照考试"模式了。"交易商",在这里可以通过前面两种介绍过的模式中获得的奖金来购买汽车,根据游戏时间的增加,所能购买到的汽车也有所不同。"通信对战模式",在这里可以最多 4 人同时对战游戏。并且可以和其他玩家交易汽车等等,在这里还可以得到无法通过交易商买到的汽车哦!

PSP 版的 GT 是将会在 10 月 1 日(美版/欧版)发售,日版是在 10 月 8 日发售。届时将发行 UMD 和下载版两种版本。不过,个人估计,对于玩 ISO 的用户可能需要至少 5.50 版本以上的固件才可以游戏。也许这是国内玩家最怨念的吧!

cv0001 而 PS3 版的《GT5》,应该说是在《GT5P Spec-Ⅲ》上的一次大幅度的升级。在这次公开的《GT5》概念动画中,我们可以看到有这么几点是令人值得期待的,一个是车辆破损系统的引入,估计这样子的情况下,还有多少人开"GT"还是那样不要命地冲,车子被搞成不成样子,给谁看去?另外一个是应该加入了 WRC(世界越野锦标赛,World Rally Championship)和 NASCAR(全国运动汽车竞赛,National Association for Stock Car Auto Racing)世界中的两大赛事。

广大 PS3 或者是等着《GT5》才会去买 PS3 的玩家应该最关心的是《GT5》的发售时间问题了。SCE 对于《GT5》的发售时间并没有一个确定的说法,在 SCEJ 的官网上的时间显示仍然是"未定"。根据"GT"系列到现在为止发售的时间表大致来看,在今年的 12 月中旬(12 月 10 日或 17 日)发布的可能性还是存在的,否则,就应该要等到 2010 年的 4 月份左右了。不过根据山内一典在本文撰写时,对 Eurogamer 杂志所做采访时的回答是,《GT5》已经是随时都可以发售的阶段了,只不过现在还在强化它。所以,我们可以坚信,《GT5》应该可以赶在 2009 年 12 月 17 日的时候发售!

完稿于 2009 年 6 月 8 日夜

6/30/2009

QQ2009 正式版 SP2 出现……

qq 我终于可以扔掉 QQ2009 正式版 SP2 测试版这超级 RP 的版本了……为什么 RP?因为我人上线后,要等大概 3~5 分钟才会听到一堆的好友上线的声音……现在终于正常了。竟然还是 RP!竟然在安装之后,会在 C 盘下生成一个未知用途的“4321”文件夹,里面有一个 INI.TXT 的文件。果真不能对腾讯抱有期望!

snap00483

现在公开的 QQ2009 正式版 SP2 为会员优先使用版,这个版本与正式一般发布的版本基本是一样的。安装文件比测试版少了 0.5 MB,只有 22.4 MB。

snap00486

然后,我发现正式版本的“QQ 菜单”的设计……退步了!?

snap00484 

不过,产品功能上与测试版一致,相关内容可以点击:http://jhmasuji.spaces.live.com/blog/cns!560842B1BEE145BD!3474.entry

6/29/2009

十万突破!

10W

什么东西十万突破呢?就是这个:

页面访问总数

所以……很久很久么有写书法玩了,因此就玩了一副,嗯嗯……其实发现字退步了T T

龙

——《三国演义 第二十一回·曹操煮酒论英雄 关公赚城斩车胄》,就这段“龙能大能小,能升能隐;大则兴云吐雾,小则隐介藏形;升则飞腾于宇宙之间,隐则潜伏于波涛之内。”为英雄者,当是之!

 

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Rickwrote:
Masaki 您好:
我剛才在 jetAudio 7.5.2.10 Plus VX 測試安裝您製作分享的「jetAudio_v75_CHN_LPack_v100.exe」Chinese (Traditional & Simplified) Language Pack,但是於繁體中文的操作系統裡,在右下角的工作列圖標按右鍵時,會顯示出一些【?】問號,不知道這個問題能否改善?在此先向您說聲謝謝!!
May 19
JunChee Junwrote:
Ok. Thank you !
Mar. 23
JunChee Junwrote:
Hi Masaki ! Possible to rip the SRW Z special disc psf ? Thank you !
Mar. 21
JunChee Junwrote:
Hi ! Thank you Masaki for the reply. Im a game music fan since my childhood with SNES and Sega Mega Drive....So,hopefully someone who can make  program that can hear sequence music like psf format on PSP game.Good day !
Jan. 5
JunChee Junwrote:
Hi Masaki ! Merry Christmas and Happy New Year 2009 to you.Can i ask you something ? Is it possible that we rip the PSP game music by making them into psp format? Thank you !
Jan. 3
某树制作的一些汉化软件包与 PSF(可移植格式)音乐下载链接
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某树虽然很少看电影,但也会买些DVD来看的